Lords of the Fallen 2 na PC zadebiutuje wyłącznie w Epic Games Store, ponieważ twórcy zdecydowali się całkowicie pominąć platformę Steam. Marek Tymiński – prezes CI Games – broni tego kroku i wskazuje na twarde dane rynkowe oraz strategiczne partnerstwo z autorami silnika Unreal Engine 5. Polska produkcja trafi do graczy w 2026 roku, a studio stawia na stabilność finansową projektu oraz bezprecedensowe wsparcie techniczne – rezygnując tym samym z obecności w największym sklepie Valve.
Lords of the Fallen 2 tylko na Epic Games Store. Tymiński ujawnia kulisy decyzji
Wybór Epic Games Store stanowi efekt chłodnej kalkulacji – a nie przypadkowy ruch deweloperów – co determinuje przyszłość polskiej marki. Marek Tymiński uważa, że gdy studio dysponuje silną marką, lojalność graczy wobec konkretnego launchera przestaje mieć znaczenie dla wyników końcowych.
Kluczowy motywator zakupu stanowi bowiem chęć sprawdzenia głośnego tytułu, co skutecznie napędza mechanizm FOMO i zmusza użytkowników do opuszczenia swojej strefy komfortu. Prezes spółki rzuca wyzwanie powszechnemu przekonaniu, według którego bez Steama gra na PC nie może odnieść komercyjnego sukcesu. Sugeruje on przy tym, że większość odbiorców kupi wymarzoną produkcję tam, gdzie jest dostępna.
Powiedzmy sobie jasno: większość graczy PC, którzy chcą konkretnej gry, kupi ją na Epicu, jeśli jest tam dostępna na wyłączność. Potwierdzają to realne dane sprzedażowe ze wszystkich głównych rynków, w tym z Ameryki Północnej i Europy (z wyłączeniem Azji, w pierwszym roku po premierze).
~ Marek Tymiński
Prezes spółki opiera te tezy na danych GSD (Games Sales Data) – uznawanych za branżowy standard analizy zachowań konsumenckich – które pokazują realne przepływy pieniężne na rynku. Płynące z nich wnioski wskazują, że na rynkach zachodnich milcząca większość klientów po prostu nabywa gry w dostępnych kanałach sprzedaży. Ignorują oni internetowe protesty, skupiając się wyłącznie na dostępie do wyczekiwanego produktu.
Wyjątek stanowi rynek azjatycki, gdzie Steam wciąż dominuje bezsprzecznie dzięki lokalnym metodom płatności i przyzwyczajeniom. Jednak CI Games świadomie koncentruje wysiłki na regionach zachodnich. Strategia ta zakłada, że twarde grono fanów gatunku i tak zainstaluje nową aplikację, byle tylko móc zagrać w kontynuację soulslike’a z 2023 roku. Pozwala to firmie budować zasięg tam, gdzie Epic zbudował już wystarczająco silną bazę użytkowników.
Czy Epic Games Store jest w stanie zapewnić sukces polskiej produkcji?
Decyzja polskiego studia wydaje się tym odważniejsza, gdy spojrzymy na potęgę platformy Valve, która kontroluje około 75% udziałów w globalnym rynku gier PC. Steam dysponuje nie tylko potężnym systemem rekomendacji oraz listami życzeń, ale przede wszystkim bazą 132 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie.
Dla porównania Epic Games Store gromadzi około 67 milionów takich osób, co stawia CI Games przed wyzwaniem dotarcia do znacznie mniejszej populacji graczy. Finansowa przepaść między gigantami jest jeszcze bardziej widoczna w przychodach z produkcji zewnętrznych. Steam generuje rocznie od 8 do 10 miliardów dolarów, podczas gdy Epic osiąga w tym segmencie zaledwie 255 milionów dolarów przychodów.
Mimo ogromnej przewagi Valve polscy menedżerowie liczą na to, że lepsza marża oferowana przez Epic – w podziale 88/12 – zrekompensuje mniejszy zasięg organiczny. Dane GSD pokazują, że Steam potrafi podbić sprzedaż podobnych tytułów na Zachodzie nawet kilkukrotnie. Jednak studio zakłada, że początkowe wsparcie finansowe od Epic – określane mianem advances – pozwoli przetrwać pierwszy rok bez obecności u giganta.
Warto przy tym pamiętać, że każda sprzedana kopia na Epic Games Store przynosi deweloperowi znacznie wyższy zysk netto niż analogiczna transakcja u konkurencji. Przy rosnących kosztach produkcji gier AAA staje się to argumentem nie do podważenia dla zarządu spółki. Firma wybiera bezpieczeństwo kapitałowe kosztem maksymalizacji zasięgu w dniu premiery.
Jak silnik Unreal Engine 5 i wsparcie Epic wpłyną na jakość techniczną gry?

Współpraca z Epic Games wykracza poza samą dystrybucję, ponieważ stanowi przede wszystkim parasol ochronny nad jakością techniczną produktu. Umowa zapewniła polskiemu studiu znaczącą inwestycję, co w praktyce oznacza tak zwane minimum guarantee, czyli gwarantowany przychód pozwalający deweloperom pracować bez morderczej presji czasu.
Jeszcze ważniejszy jest aspekt technologiczny, gdyż Lords of the Fallen 2 powstaje od podstaw na silniku Unreal Engine 5. Poprzednia część serii irytowała graczy poważnymi problemami z optymalizacją i stabilnością, czyli popularnym stutteringiem. Ścisła współpraca z inżynierami Epic Games ma wyeliminować te błędy u samego źródła.
Specjaliści pomogą deweloperom z Hexworks wdrożyć najbardziej zaawansowane funkcje silnika, takie jak technologia oświetlenia Lumen czy system mikrogeometrii Nanite. Optymalizacja pod kątem specyfiki gatunku soulslike ma kluczowe znaczenie dla płynności walki. Dzięki temu CI Games planuje odbudować zaufanie graczy i dostarczyć produkt, który zapewni płynne wrażenia nawet na średniej klasy sprzęcie.
Dodatkowo zastrzyk gotówki pozwolił uniknąć szukania zewnętrznego wydawcy, co daje twórcom pełną swobodę kreatywną podczas kreowania mrocznego świata gry. Pozwala to na realizację wizji bez kompromisów narzucanych przez korporacyjnych partnerów. Studio może skupić się na dopracowaniu mechanik rozgrywki, co ma być fundamentem sukcesu kontynuacji.
Analiza ryzyka i nauka płynąca z branży

Branża z ogromną uwagą śledzi losy tytułów, które omijają Steam, a najczęściej przywołuje przykład Alan Wake 2 od studia Remedy. Mimo statusu arcydzieła i dziesiątek nagród gra sprzedała około 2 milionów kopii, ale bardzo powoli odzyskiwała ogromne koszty produkcji. Eksperci zauważają, że pominięcie największego ekosystemu odcięło ten tytuł od potężnego marketingu organicznego.
Z drugiej strony pierwsza część Lords of the Fallen na Steamie osiągnęła wynik 2 milionów sprzedanych egzemplarzy. CI Games uznaje to za sukces i dowód na to, że marka posiada już wystarczający autorytet, by przyciągnąć graczy do innego sklepu. Historia pokazuje również, że gry wydane najpierw jako tytuły na wyłączność często notują potężny skok sprzedaży dopiero po debiucie na Steamie.
Przykładem może być Control Ultimate Edition – które na platformie Valve osiągnął wyniki znacznie wyższe niż w sklepie Epic w całym okresie wyłączności. Ostateczny werdykt dla polskiej produkcji wydadzą portfele graczy w 2026 roku. Sukces zależy od tego, czy model oparty na wyższej marży i braku zmasowanej krytyki – określanej jako review bombing – zrównoważy brak dostępu do największego ekosystemu.
Przeczytaj również: NVIDIA zmniejsza produkcje kart graficznych z serii RTX 50
Firma wierzy, że jeśli dostarczy produkt bez skazy technicznej, to platforma zejdzie na dalszy plan. Gracze docenią jakość, niezależnie od tego, która ikona na pulpicie uruchamia grę. Wybór Epic Games Store to zatem ryzykowna, ale dobrze ubezpieczona gra o przyszłość CI Games i ich najważniejszego projektu. Miejmy nadzieję, że twórcy nauczyli się na błędach przy poprzedniej części i nowa odsłona będzie mogła stać się realnym powodem do instalacji launchera Epica.
Źródła: GamesRadar, Co-op Board Games



