Rekordowe 9 nagród na TGA i historyczny sukces nie skłoniły Sandfall Interactive do budowy korporacyjnego giganta. Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 świadomie odrzucają model ekspansji AAA, by uniknąć biurokratycznego ciężaru. Studio deklaruje, że woli tworzyć niż zarządzać, stawiając na bezpieczeństwo wizji artystycznej ponad gwałtowny wzrost liczby etatów.
Dlaczego Sandfall Interactive nie planuje przeskoku do AAA?
Clair Obscur: Expedition 33 stało się jednym z największych zaskoczeń 2025 roku, zgarniając szereg nagród, w tym prestiżowy tytuł Gry Roku 2025. Produkcja Sandfall Interactive pobiła przy tym rekord The Game Awards – zostając najbardziej nagradzaną grą w historii plebiscytu po zdobyciu dziewięciu statuetek przy rekordowej liczbie nominacji.
Na liście wyróżnień znalazły się m.in. nagrody za najlepszą narrację, reżyserię, kierunek artystyczny, muzykę oraz tytuł najlepszego RPG i najlepiej ocenianej gry niezależnej. Dla debiutanckiego tytułu studia to awans z niepozornego projektu do produkcji, o której mówi cała branża – od serwisów branżowych po media głównego nurtu.
Sandfall Interactive stało się znane jako stosunkowo niewielki zespół, który dzięki Clair Obscur: Expedition 33 wszedł do ścisłej czołówki twórców gier RPG i mimo tak ogromnego sukcesu nie planuje gwałtownej rozbudowy. Dyrektor kreatywny i CEO Guillaume Broche jasno daje do zrozumienia, że nie jest zainteresowany gwałtownym powiększaniem zespołu.
Według Broche’a wzrost liczby pracowników oznaczałby konieczność poświęcania coraz większej ilości czasu na zarządzanie, a nie na faktyczne tworzenie gier. Studio podkreśla, że obecny model pracy – z mniejszym, zgranym zespołem – pozwala mu zachować kreatywną kontrolę i unikać biurokratycznego ciężaru, który często towarzyszy dużym produkcjom AAA.

Guillaume Broche w ostatnich wywiadach kilkukrotnie wracał do tematu skali studia i przyszłości kolejnych projektów. Mimo większych budżetów i zainteresowania inwestorów po sukcesie Clair Obscur: Expedition 33 Sandfall Interactive nie planuje przeskoku do dużo większych, droższych i ryzykowniejszych produkcji.
Myślę, że dobrze jest mieć ograniczenia, kiedy tworzysz – to najlepszy sposób, żeby wydobyć z siebie najlepszą wersję.
~ Guillaume Broche
Broche tłumaczy, że ograniczenia, czy to budżetowe, czy wynikające z rozmiaru zespołu, wymuszają lepsze decyzje projektowe i skupienie się na tym, co w grze naprawdę istotne. Zamiast rozpraszać się rozbudowanymi strukturami i dziesiątkami równoległych inicjatyw, Sandfall woli koncentrować się na jakości narracji, projektowaniu rozgrywki oraz dopieszczaniu artystycznej wizji świata Clair Obscur.
Moglibyśmy się teraz rozrosnąć, skoro mamy dużo więcej pieniędzy, ale szczerze mówiąc, to nie jest dla nas kuszące, bo nawet zespół zarządzający i ja musielibyśmy spędzać czas głównie na zarządzaniu, a nie na tworzeniu.
~ Guillaume Broche
Broche podkreśla, że powiększenie studia wymusiłoby zmianę charakteru jego pracy – z roli twórcy i reżysera na rolę menedżera dużej organizacji – a tego chce za wszelką cenę uniknąć. Dlatego kolejne gry Sandfall mają powstawać w podobnej skali produkcyjnej jak Clair Obscur: Expedition 33, zamiast próbować ścigać się z największymi projektami AAA.
Po zdobyciu Game of the Year oraz potwierdzeniu mocnej pozycji na rynku studio pracuje już nad kolejnym projektem, ale nie planuje większej gry, tylko dlatego, że może sobie na to pozwolić. Według Broche’a oczekiwania odbiorców, że kolejny tytuł będzie automatycznie większy, dłuższy i droższy, są czymś, czemu Sandfall świadomie chce się przeciwstawić.

Zamiast koncentrować się na liczbie godzin rozgrywki czy rozmiarze mapy, zespół chce rozwijać to, co najbardziej zadziałało w Clair Obscur, czyli silnie emocjonalną narrację, unikalną oprawę artystyczną inspirowaną malarstwem i teatrem oraz taktyczną, turową walkę. Twórcy sugerują, że kolejna gra może być duchową kontynuacją ich dotychczasowego podejścia, stawiającą na spójność wizji i dopracowanie detali, a nie na checklistę typową dla części wielkich superprodukcji.
Postawa Sandfall Interactive wyraźnie odcina się od typowego dla branży schematu, w którym sukces – w postaci sprzedaży pięciu milionów egzemplarzy Expedition 33 – automatycznie oznacza ekspansję studia, skok budżetowy i większą presję wydawcy. W ostatnich latach niejedna duża produkcja AAA mierzyła się z problemami wynikającymi po części z korporacyjnego modelem zarządzania – od opóźnień, przez cięcia zawartości, po rozczarowujące premiery.
Warto zobaczyć: Elden Ring pokonany na… manekinie bokserskim
Decyzja, by po rekordowym sukcesie pozostać na bardziej kameralnym poziomie, może okazać się jednym z powodów, dla których kolejne gry Sandfall utrzymają spójny charakter i rozpoznawalny styl. Jednocześnie takie podejście nadaje studiu wizerunek autorów, dla których ważniejsza jest satysfakcja z procesu twórczego niż maksymalizacja wzrostu za wszelką cenę.
Źródła: Windows Central, PC Gamer, Gamespot



