Mark Darrah – były producent wykonawczy BioWare – który spędził w firmie 24 lata, wskazuje na kluczowy problem, przez który seria Dragon Age miała trudności z wypracowaniem spójnej tożsamości. Jego zdaniem Electronic Arts od dawna nie potrafiło spojrzeć na „super-nerdowskie” projekty – takie jak Dragon Age: Origins – jako na tytuły z potencjałem mainstreamowym.
Najważniejsze informacje
- Mark Darrah twierdzi, że EA nie potrafiło dostrzec potencjału Dragon Age jako gry dla mas.
- Presja wydawcy na większą przystępność zmieniała styl i ton kolejnych odsłon.
- Origins nie planowano jako początek serii, co utrudniało spójne kontynuacje.
- The Veilguard miał słabszy start, niż zakładano – 1,5 mln graczy w 2 miesiące.
EA zatraciło tożsamość Dragon Age
Darrah opowiedział o tym w wywiadzie u YouTubera MrMattyPlays. Przypomniał, że po przejęciu BioWare przez EA w 2007 r. studio często musiało godzić się z oczekiwaniem wydawcy na większą przystępność i masowy odbiór.
Dla ludzi z korporacji, zwłaszcza tych pochodzących z działu sportowego, historycznie było trudno spojrzeć na grę taką jak Dragon Age: Origins – bardzo „nerdowską”, niezbyt atrakcyjną wizualnie – i powiedzieć: „Tak, to jest gra dla masowego odbiorcy”. Oni tego nie widzą; patrzą na Mass Effect i to rozumieją.
~ Mark Darrah
Według niego to właśnie nacisk na szeroką dostępność i dopasowanie do bezpiecznego modelu rynkowego sprawiał, że kolejne odsłony serii oscylowały pomiędzy różnymi stylami rozgrywki i tonacją: od klasycznego CRPG przez akcję aż po elementy live-service. Przykłady to The Veilguard, które obrano jako wysiłek w kierunku bardziej przystępnego high-fantasy akcji z elementami RPG, oraz Inquisition, czyli tytuł, który od strony mainstreamowej odniósł największy sukces, ale stylistycznie mocno odstawał od „surowego” Origins.
Darrah podkreślił też, że Dragon Age: Origins pierwotnie nie było planowane jako początek wielkiej serii. Wiele wątków fabularnych zostało zaprojektowanych jako jednorazowe, co potem komplikowało dalsze kontynuacje. W efekcie BioWare musiało odrabiać i rekonstruować uniwersum przy kolejnych grach, co także wpłynęło na brak jasnej tożsamości franczyzy.
Gorące info: Czy długość Ninja Gaiden 4 jest proporcjonalna do ceny?
W styczniu 2025 EA poinformowało, że The Veilguard osiągnął około 1,5 mln graczy w pierwsze dwa miesiące, co firma oceniła jako wynik poniżej oczekiwań. W świetle tego Darrah sugeruje, że problem nie leży tylko w jakości poszczególnych tytułów, ale w fundamentalnym niezrozumieniu przez wydawcę, jak wykreować i wesprzeć „nerdowskie” AAA tak, by stało się szeroko atrakcyjne.
Źródło: GameRant



