Cicha blokada gier cyfrowych na PlayStation. Nowy mechanizm DRM odetnie graczy bez sieci?

Udostępnij:

Sony nie skomentowało doniesień o nowym mechanizmie DRM na PS5 i PS4, który wymaga weryfikacji licencji przez serwery co 30 dni. Gry zakupione cyfrowo w ostatnich tygodniach przestają działać bez połączenia z siecią. Firma do wtorku nie wydała żadnego oficjalnego oświadczenia, a komunikaty z działu wsparcia sprzeczają się ze sobą – część sugeruje, że zmiana jest celowa, inne są niejednoznaczne.

Czy gry cyfrowe na PS5 i PS4 wymagają weryfikacji licencji co 30 dni?

Sprawę jako pierwszy nagłośnił Lance McDonald – modder znany ze swojej pracy przy grach FromSoftware – który 25 kwietnia opublikował wpis na X/Twitterze. Zauważył, że przy grach cyfrowych na PS4 i PS5 pojawił się nowy element interfejsu – kategoria Remaining Time wskazująca na 30 dni. Dołączył zrzut ekranu z grą Don’t Starve. Według jego interpretacji każda gra cyfrowa kupiona od 25 kwietnia wymaga połączenia z internetem co 30 dni, a brak weryfikacji ma skutkować utratą dostępu. Reakcja społeczności była natychmiastowa.

Gracze szybko zauważyli nieścisłości. Licznik nie pojawiał się konsekwentnie – widać go było tylko przy części tytułów, bez wyraźnej logiki. Sony nie opublikowało żadnego komunikatu. Cyfrowe prawa zarządzania dostępem to jeden z najbardziej wrażliwych tematów w branży gamingowej. Trudno wyobrazić sobie, żeby tak poważna zmiana przeszła bez oficjalnego ogłoszenia.

Krótko po wybuchu kontrowersji zabrał głos serwis DoesItPlay – organizacja badająca możliwość uruchamiania gier po zakończeniu wsparcia serwerowego. Powołując się na anonimowego informatora z Sony, DoesItPlay ogłosił, że licznik to efekt niezamierzonego błędu. Firma miała przy naprawie pewnej luki systemowej przypadkowo zepsuć element interfejsu. Wiedziała o mylącym wyglądzie UI od jakiegoś czasu, ale nie traktowała problemu jako pilnego.

To by wyjaśniało brak komunikatu prasowego. Gdyby zmiana była celowa, Sony musiałoby się do niej przyznać.

Problem w tym, że to wyjaśnienie nie wszystkich uspokaja, o czym pisaliśmy wczoraj. Sam interfejs z licznikiem musiał ktoś zaprojektować i zaimplementować. Nie pojawia się w kodzie przez przypadek. Oznacza to, że Sony przynajmniej rozważało taki model DRM i w pewnym momencie zaawansowało prace na tyle, że gotowy element trafił do interfejsu, nawet jeśli ostatecznie nie miał jeszcze działać.

Według materiałów zebranych przez Push Square, problem dotyczy gier kupionych cyfrowo w ciągu ostatnich kilku tygodni, zarówno na PS5, jak i na PS4. Mechanizm wymaga co 30 dni kontaktu z serwerami PlayStation w celu weryfikacji licencji. Jeśli konsola nie nawiąże połączenia w tym czasie, tytuł przestaje się uruchamiać. Po ponownym podłączeniu do internetu gra wraca do działania.

Na PS4 problem jest widoczny gołym okiem – w zakładce z informacjami o grze pojawia się data wygaśnięcia licencji. Na PS5 takiej informacji nie ma, co przez pewien czas powodowało zamieszanie co do tego, czy nowsza konsola jest w ogóle dotknięta problemem.

Testy konsoli PS5 Pro potwierdzają problemy z licencjami

Spawn Wave przeprowadził test, który rozwiał wątpliwości. Sprawdził cztery tytuły: dwie gry zakupione cyfrowo w dniu testu (Saint Slayer i Vampire Crawlers), jedną kupioną cyfrowo około miesiąca wcześniej (Crimson Desert) oraz jedną w wersji fizycznej (Pragmata).

Wszystkie cztery działały bez zarzutu przy połączeniu z siecią. Działały też po zwykłym odłączeniu konsoli od internetu. Dopiero po wyjęciu baterii CMOS z PS5 Pro – co pozbawia konsolę dostępu do zegara i uniemożliwia weryfikację czasu licencji – sytuacja się zmieniła. Saint Slayer i Vampire Crawlers przestały się uruchamiać. Crimson Desert załadowało się mimo wyświetlenia ikony kłódki. Pragmata w wersji fizycznej działało bez problemu.

To istotne rozróżnienie. Bateria CMOS jest elementem, który prędzej czy później ulega zużyciu. Jeśli bateria padnie w momencie, gdy Sony wyłączy serwery weryfikacyjne, zakupione cyfrowo gry staną się bezużyteczne. Na razie jednak – przy sprawnej baterii i działających serwerach – licencje nie są odbierane. Problem ma charakter potencjalny, nie natychmiastowy.

Wcześniej podobny test przeprowadził Modded Warfare na PS4. Wyniki były spójne: nowo zakupione gry wymagały połączenia co 30 dni, a bez weryfikacji przez serwery PSN odmawiały uruchomienia.

Sprzeczne komunikaty działu wsparcia Sony

Do wtorku 29 kwietnia Sony nie wydało żadnego publicznego oświadczenia. Tymczasem na mediach społecznościowych zaczęły krążyć zrzuty ekranu z rozmów z działem wsparcia PlayStation.

Część z tych wiadomości sugeruje wprost, że 30-dniowy mechanizm weryfikacji to celowa zmiana, wprowadzona wraz z aktualizacją systemu z marca 2026. Inne odpowiedzi są mniej jednoznaczne i nie potwierdzają tej interpretacji.

Należy tu zachować ostrożność z co najmniej dwóch powodów. Po pierwsze, część agentów wsparcia to chatboty, a nie żywi pracownicy. Po drugie, nawet prawdziwi pracownicy działu wsparcia rzadko mają pełną wiedzę o technicznych decyzjach produktowych. Warto też zauważyć, że nazwa widoczna na krążących zrzutach ekranu to „PlayStation Support”, podczas gdy w przeglądarce serwis wyświetla się jako „PlayStation Online Assistant”. Ta rozbieżność nie rozstrzyga sprawy, ale dodatkowo utrudnia ocenę wiarygodności tych komunikatów.

W tej chwili nie wiadomo, czy zmiana jest celowa, czy to błąd. Nie wiadomo też, ile gier i ilu użytkowników jest dotkniętych problemem. Sony milczy. Na odpowiedź wciąż czekają redakcje, które skierowały do firmy prośbę o komentarz.

Konsekwencje stałej weryfikacji dla graczy i ruchu Stop Killing Games

Stop Killing Games
Stop Killing Games

Sprawa ma dwa poziomy. Osoby, które kupiły gry cyfrowo w ostatnich tygodniach, mogą napotkać problemy, jeśli ich konsola straci dostęp do internetu w momencie wygaśnięcia 30-dniowego okna. Na razie dotyczy to głównie nowo zakupionych tytułów, nie biblioteki starszych gier.

Drugi poziom jest poważniejszy. Jeśli Sony utrzyma ten mechanizm, każda gra zakupiona cyfrowo na PS4 lub PS5 staje się uzależniona od serwerów weryfikacyjnych na czas nieokreślony. Sony nie jest pierwszym wydawcą, który wdrożył podobne rozwiązanie, ale skala biblioteki PlayStation sprawia, że konsekwencje potencjalnego wyłączenia serwerów byłyby rozległe.

Don’t Starve – gra, przy której McDonald jako pierwszy zauważył licznik – wymownie ilustruje absurd tego rozwiązania. To tytuł dla jednego gracza, który można ukończyć bez jednorazowego nawet połączenia z internetem. Uzależnienie dostępu od comiesięcznego check-inu nie ma tu żadnego technicznego uzasadnienia.

Ruch Stop Killing Games – który w ubiegłym roku zebrał wymaganą liczbę podpisów pod petycją do Parlamentu Europejskiego – stawia dokładnie to pytanie: czy wydawca może odebrać dostęp do gry, którą ktoś kupił? Licznik przy grach PlayStation dotknął innego aspektu tego problemu. Nie chodzi o zakończenie wsparcia serwera dla gry wieloosobowej – chodzi o gry singlowe z przymusowym meldowaniem się w sieci.

Sony do tej pory nie skomentowało ani samego licznika, ani jego możliwego przeznaczenia.

Ostatnie newsy

Marathon

Bungie odpowiada na bolączki społeczności. Sezon 2 wprowadzi tryby PvE do gry Marathon

Bungie opublikowało na X/Twitterze obszerne podsumowanie pierwszego sezonu Marathona i zapowiedź planów na przyszłość. W Sezonie 2 pojawią się dwa ...
Subnautica 2

Subnautica 2 ze sprzedanym milionem kopii! Wydawca niepotrzebny do sukcesu?

Subnautica 2 trafiła na Steam i Xbox Series X|S w środę 14 maja w trybie wczesnego dostępu i natychmiast rozbiła ...
Capcom

Capcom wprowadza generatywne AI do procesu produkcji gier

Capcom oficjalnie ogłosił plany wdrożenia generatywnego AI jako narzędzia wspierającego pracę deweloperów. Technologia ma przejąć rutynowe zadania – research, analizę ...
O AUTORZE

Miłośnik gier souslike i RPG, który kocha tytuły takie jak Dark Souls i Disco Elysium całym sercem. Ostatnio pochłonął go Resident Evil. Poza grami pasjonuje się popkulturą w praktycznie każdej formie... Zobacz więcej...

📊 Liczba wpisów: 1099 (w redakcji od 17.01.2025)