Sandfall Interactive przyznaje się do błędu projektowego w Clair Obscur: Expedition 33, który rujnuje poziom trudności finałowej walki. Przez złe rozplanowanie aktywności w 3. akcie, fani czyszczący mapę niechcący przeskalowują swoje postacie, czyniąc starcie z Renoirem formalnością. Twórcy nie kryją żalu i twierdzą, że zlekceważyli logikę sporej części graczy, co zabiło dramaturgię finału.
Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 żałują, że tak zepsuli finałowego bossa
Clair Obscur: Expedition 33 zostało okrzyknięte jednym z najciekawszych turowych RPG ostatnich lat, ale część społeczności od premiery narzekała na specyficzny rozjazd między trudnością opcjonalnych aktywności a samą finałową walką. W wielu relacjach graczy pojawiały się głosy, że po wyczyszczeniu większości pobocznej zawartości i dopakowaniu drużyny, ostatni boss pada jak mucha, nawet jeśli wcześniej gra stawiała naprawdę solidne wyzwania.
Źródłem problemu jest sposób, w jaki Sandfall ustawiło tempo odblokowywania aktywności w trzecim akcie. Gdy gra otwiera przed nami mapę i daje dostęp do szeregu nowych lokacji, mini‑bossów oraz wyzwań, naturalnym odruchem większości odbiorców jest odłożenie finału historii na później i skupienie się na „posprzątaniu” świata – to jednak prowadzi do sytuacji, w której Renoir staje się tylko formalnością.
Lead designer – Michel Nohra – w rozmowie z magazynem Edge przyznał, że z perspektywy czasu studio popełniło tu czytelny błąd projektowy – nie tyle czysto balansowy, ile komunikacyjny. Jego zdaniem gra za słabo sygnalizuje, że jeśli zależy nam na docelowej trudności ostatniego bossa, powinniśmy najpierw dokończyć główny wątek, a dopiero potem zabierać się za największe wyzwania.
Jedyna rzecz, której żałuję to, że nie upewniliśmy się wyraźniej, iż jeśli chcesz zamierzonego poziomu trudności dla tego bossa, musisz pójść i pokonać go teraz.
~ Michel Nohra
Nohra zwraca uwagę na typowy sposób, w jaki gracze konsumują fabularne RPG – wielu z nich celowo odwleka zakończenie historii, żeby najpierw odhaczyć wszystkie znaczniki na mapie, bo po napisach końcowych motywacja do wracania do pobocznych zadań często gwałtownie spada. Właśnie to zachowanie jego zdaniem zostało przez Sandfall zlekceważone, przez co część osób nastawionych na naprawdę wymagający finał mogła poczuć się zwyczajnie rozczarowana.
Często ludzie nie chcą kończyć gry, więc wykonują całą zawartość poboczną przed jej ukończeniem, ponieważ gdy historia się kończy, zazwyczaj jest się mniej zmotywowanym do robienia zadań pobocznych. I to jest coś, co zbagatelizowałem, przez co osoby, które chciały wymagającej walki z finałowym bossem, poczuły się nieco rozczarowane. Nie żałuję, że zrobiliśmy to w taki sposób, w jaki to zrobiliśmy, ale mogliśmy zamieścić więcej wyjaśnień dotyczących twojego wyboru [w Akcie 3].
~ Michel Nohra
Czy Expedition 33 posiada prawdziwy post-game i wyzwania typu endgame?

Zarówno z relacji graczy, jak i z analizy części serwisów wynika, że gros najtrudniejszych aktywności w Clair Obscur – od opcjonalnych bossów po wyzwania w stylu wieży – jest wyraźnie projektowane jako wyzwanie po napisach końcowych, idealne do przygotowania się na kolejne przejścia czy eksperymenty z buildami. Problem polega na tym, że sama struktura trzeciego aktu buduje złudzenie, iż to ostatni moment na wysprzątanie świata przed nieodwracalnym finałem, co dodatkowo zachęca do odwleczenia starcia z Renoirem.
Niektórzy zwracają uwagę, że design Expedition 33 przewiduje dość komfortowe pokonanie finałowego bossa w okolicach 50. poziomu, a najbardziej wymagające aktywności spokojnie mogą poczekać na powrót do świata po zakończeniu historii. W praktyce jednak część osób woli albo farmić poziomy, by najpierw pokonać opcjonalnych przeciwników, albo – jeśli im się to uda – wraca do finału z przelevelowaną drużyną i potężnymi przedmiotami, co zabija dramaturgię najważniejszego starcia.
Zaskakujący sukces studia Sandfall a pokora deweloperów

Ciekawy kontekst do całej historii dorzuca wypowiedź głównego programisty – Toma Guillermina – który widzi w tym wszystkim także efekt swoistej pokory ekipy Sandfall. Studio nie zakładało, że Clair Obscur stanie się aż takim hitem – zarówno sprzedażowym, jak i nagrodowym – więc w projektowaniu struktury zakładało, że wielu graczy będzie chciało po prostu zobaczyć fabułę i jak najszybciej domknąć historię.
Nie byliśmy pewni, czy nasza gra będzie aż tak dobra. A jeśli nie jest, ludzie mogą po prostu chcieć poznać historię i przejść bezpośrednio do jej końca. Było więc dla nas niespodzianką, że ludzie robili każdą możliwą rzecz w grze przed udaniem się do finałowego lochu. Jesteśmy z tego zadowoleni, ale nie spodziewaliśmy się tego.
~ Tom Guillermin
Guillermin dodaje, że dopiero po premierze twórcy zobaczyli, jak ogromny odsetek graczy podchodzi do Expedition 33, robiąc wszystko, co się da, zanim w ogóle przekroczy próg finałowego lochu. Ten sam deweloper przyznaje, że taki odbiór ich cieszy, ale jednocześnie kompletnie się go nie spodziewali – co wprost przełożyło się na nieszczęsne rozminięcie oczekiwań wokół trudności ostatniego bossa.
Choć Nohra podkreśla, że nie żałuje samego pomysłu na strukturę endgame’u, otwarcie przyznaje, że komunikacja powinna być wyraźniejsza – czy to w dialogach, czy w oznaczeniach na mapie, czy wprost w podpowiedziach, że prawdziwy test buildów i drużyny czeka już po napisach końcowych. To dobry przykład, jak nawet świetnie oceniane RPG potrafi potknąć się na względnie drobnej, ale odczuwalnej decyzji projektowej, która rozjeżdża się z utrwalonymi nawykami odbiorców.
Przeczytaj też: Gry będą się przechodzić same? Asystent AI od Sony
Niezależnie od tego, sama dyskusja wokół zbyt łatwego finału przy jednoczesnej obecności sadystycznie trudnych opcjonalnych bossów stała się kolejnym case study w rozmowie o tym, jak ważne jest projektowanie struktury RPG‑ów pod realne, a nie tylko idealne zachowania graczy.
Źródła: PC Gamer, GamesRadar



