Od 2023 roku gry Xbox i PlayStation z milionem sprzedanych kopii na Steamie to już tuzin tytułów. Helldivers 2 zgarnął 14,5 miliona egzemplarzy tylko na platformie Valve i blisko pół miliarda dolarów przychodu. Oblivion Remastered na PC sprzedał się dwukrotnie lepiej niż na PS5 i Xboxie razem wziętych. Dane zebrała firma Alinea Analytics – i liczby zmieniają obraz całej branżowej dyskusji o wyłączności.
Ile zarobiły Xbox i PlayStation na Steamie od 2023 roku?

Za Alinea Analytics, Premiera Helldivers 2 w lutym 2024 roku odbyła się jednocześnie na PS5 i Steamie. Ta decyzja daje Sony do dziś blisko pół miliarda dolarów przychodu wyłącznie z platformy Valve. Sam tytuł odpowiada za 40% wszystkich sprzedanych egzemplarzy w całym zestawieniu gier z milionem kopii oraz za mniej więcej jedną trzecią łącznych przychodów tej grupy. Gra regularnie przyciąga 500 tysięcy aktywnych użytkowników dziennie – wciąż, w trzecim roku od premiery. Dwie trzecie całej bazy graczy siedzi dziś na platformie, której Sony nie kontroluje.
Helldivers 2 jest jednocześnie największym sukcesem i największym dylematem PlayStation na PC. Steam wyraźnie wygrał na zimnej wojnie między platformami. Dwanaście milionowych hitów od dwóch wielkich wydawców w trzy lata, a Valve – klasycznie – przez ten czas nie musiało robić praktycznie nic, by zbierać profity.
Kup Helldivers 2
Po Helldivers 2 pozostałe tytuły Sony na Steamie to porty singlowe, które trafiają na PC z wyraźnym opóźnieniem względem wersji konsolowych. I tu zaczyna się problem, który Alinea Analytics nazywa krzywą malejących zwrotów.
Ghost of Tsushima Director’s Cut trafiło na Steam cztery lata po premierze na PS4 – 2,7 miliona egzemplarzy i blisko 120 milionów dolarów przychodu, ze sprzedażą między 50 a 100 tysięcy kopii miesięcznie w zależności od promocji. Horizon Zero Dawn otworzyło całą strategię portowania PlayStation na PC w 2020 roku, a Ghost of Tsushima skorzystał z wypracowanego wcześniej zainteresowania.

The Last of Us Part I sprzedało się na Steamie w 2,5 miliona egzemplarzy przez trzy lata od portu, generując 100 milionów dolarów. Wiosną 2025 roku, podczas emisji drugiego sezonu serialu HBO, sprzedaż skoczyła o 250 tysięcy kopii w ciągu kilku tygodni – trzy lata po premierze portu.
The Last of Us Part II trafiło na Steam dokładnie w oknie emisji tego samego sezonu i przez rok zgromadziło 1,2 miliona egzemplarzy – i sprzedaje się szybciej niż Part I w analogicznym punkcie swojego życia na PC. To pierwsza sytuacja, gdy port PlayStation na Steamie korzysta z zewnętrznego impulsu zamiast samej nowości.
Stellar Blade zasługuje na osobną wzmiankę. Sony wydało ją rok po premierze na PS5, a gra zgromadziła 2,3 miliona egzemplarzy na Steamie i 114 milionów dolarów przychodu. 45% jej bazy steamowej to gracze z Chin – efekt celowego chińskiego dubbingu i agresywnej regionalnej polityki cenowej. PlayStation fizycznie nie może dotrzeć do tej grupy przez własny sprzęt.
God of War Ragnarok i Marvel’s Spider-Man 2 potwierdzają wzorzec malejącego zwrotu. Ragnarok zgarnął 1,3 miliona kopii na Steamie – przy analogicznym punkcie God of War z 2022 roku wynik był dwukrotnie wyższy. Spider-Man 2 ma 1,1 miliona egzemplarzy wobec 1,7 miliona Jedynki w tym samym oknie. Horizon Forbidden West sprzedał się w 1,1 miliona kopii tam, gdzie Zero Dawn miało 2,3 miliona.

Schemat jest spójny. Pierwsze porty PlayStation korzystały z efektu nowości – gracze PC nareszcie dostali dostęp do prestiżowych tytułów konsoli, które wcześniej były zablokowane. Ta pula się kurczy. Każdy kolejny port wchodzi na rynek, gdzie znaczna część potencjalnych kupców już ograła serię, już siedzi na PS5 albo po prostu straciła poczucie wyjątkowości oferty.
Sony stoi przed dylematem bez dobrego wyjścia. Skrócenie okna portowania grozi kanibalizmem sprzedaży na PS5. Utrzymanie długich okien gwarantuje dalsze kurczenie się przychodów steamowych za tytuł. Spekulacje o wycofaniu się ze strategii portowania są w tym kontekście zrozumiałe. Rezygnacja z tej strategii ma jednak ukryte koszty, których nie widać w arkuszu kalkulacyjnym: obecność marki na największym sklepie PC i dotarcie do młodszych graczy wychowanych na PC.
Alinea Analytics proponuje Sony trzy podejścia, które mogłyby pogodzić te sprzeczności. Pierwsze to zróżnicowanie okien portowania według gatunku: live service domyślnie wychodzi z wersją konsolową, prestiżowe tytuły singlowe mogą czekać dłużej, ale okno powinno resetować efekt nowości dla każdej generacji serii, nie dla każdego kolejnego sequela. Drugie to traktowanie drugorzędowych tytułów wydawanych z innymi deweloperami jako narzędzia wejścia na rynki niedostępne dla konsolowego sprzętu Sony – przykład Stellar Blade i chińskiej widowni mówi sam za siebie. Trzecie podejście to budowanie kalendarza PC wokół dat premier filmowych i serialowych, nie wokół arbitralnych okien po premierze konsolowej – The Last of Us Part II jest tu dowodem, że to działa.
Strategia firmy Xbox na rynku PC i lojalna baza graczy Bethesdy

Po stronie Xboxa obraz jest prostszy.
Starfield trafił na Steam wraz z premierą na Xbox i PC przez Microsoft Store w 2023 roku – 3,8 miliona egzemplarzy i ponad 200 milionów dolarów wyłącznie ze sprzedaży kopii. 60% nabywców wcześniej grało w Fallout 4, ponad połowa w Skyrim Special Edition.
Oblivion Remastered to wynik, który zaskoczył branżę. 2,7 miliona egzemplarzy na Steamie i prawie 110 milionów dolarów przychodu – przy czym wersja PC sprzedała się dwukrotnie lepiej niż PS5 i Xbox razem. Gra od pierwszego dnia była dostępna w Game Passie na Xboxie. Mimo to Steam wygrał sprzedażowo z marginesem, którego nikt się nie spodziewał. 75% nabywców Oblivion Remastered na Steamie wcześniej grało w Skyrim Special Edition, 64% w Fallout 4, 44% w Fallout: New Vegas.
Grounded 2 sprzedało się na Steamie w 1,2 miliona kopii – to wynik Obsidianu. Steam odpowiada za ponad dwie trzecie całkowitej sprzedaży tytułu na wszystkich platformach. I tu też działa malejący zwrot: oryginalne Grounded sprzedało się dwukrotnie lepiej na Steamie w analogicznym oknie, mimo że trafiło tam z opóźnieniem dwóch lat po premierze na Xboxa.
Xbox ma strategicznie spójniejszy obraz niż PlayStation – maksymalna dostępność jako cel, bez konsolowej wyłączności blokującej 132 miliony posiadaczy PS5. Pytanie brzmi: czy model oparty na miesięcznych aktywnych użytkownikach i Game Passie da się pogodzić z jakąkolwiek znaczącą wyłącznością. Dane wskazują, że nie.
Steam wychodzi z tej zimnej wojny jako największy beneficjent bez jednego strzału. Dwa duże wydawnictwa debatują, czy warto na platformie Valve zostawać, a Valve inkasuje swoje standardowe 30% i czeka.



