Larian zastąpi artystów AI? Swen Vincke ostro zaprzecza

Udostępnij:

Swen Vincke – dyrektor generalny Larian Studios – w emocjonalnych słowach zdementował doniesienia, jakoby twórcy Baldur’s Gate 3 planowali zastąpić artystów sztuczną inteligencją. Reakcja jest odpowiedzią na falę krytyki po publikacji artykułu Bloomberga, który sugerował, że studio eksperymentuje z generatywnym AI przy pracach nad nową częścią Divinity. Vincke zapewnia, że nie zwalniają ludzi, a finalna gra będzie w 100% dziełem rąk ludzkich.

Larian Studios a generatywne AI. Oświadczenie twórców Divinity w sprawie artystów

Burza w mediach społecznościowych wybuchła po publikacji wywiadu na łamach Bloomberga. Dziennikarz Jason Schreier zasugerował w nim, że Larian pokusiło się na wykorzystanie generatywnego AI do tworzenia szkiców koncepcyjnych, tekstów roboczych i prezentacji PowerPoint.

Dla wielu graczy i twórców zabrzmiało to jak zapowiedź cięć kadrowych. Internet zalała fala oskarżeń o to, że studio odpowiedzialne za sukces Baldur’s Gate 3 odwraca się od rzemieślniczego podejścia do gier na rzecz tanich slopów.

Szef Larian Studios nie kazał długo czekać na odpowiedź. We wpisach na platformei X/Twitter stanowczo zaprzeczył, jakoby AI miało zastąpić ludzi. Vincke wyjaśnił, że narzędzia te służą jedynie do wstępnego researchu, podobnie jak wyszukiwarka Google czy albumy z obrazami.

Jasna cholera, ludzie, wcale nie „ciśniemy” w kierunku AI ani nie zastępujemy nim concept artystów.

Mamy zespół 72 artystów, z czego 23 to concept artyści i wciąż zatrudniamy kolejnych. Sztuka, którą tworzą, jest oryginalna i jestem bardzo dumny z tego, co robią.

Zapytano mnie wprost o concept art i nasze wykorzystanie generatywnego AI. Odpowiedziałem, że używamy go do eksplorowania rzeczy. Nie powiedziałem, że używamy go do opracowywania concept artów. To robią artyści. I są to doprawdy artyści światowej klasy.

Używamy narzędzi AI do badania referencji, dokładnie tak samo, jak używamy Google czy albumów ze sztuką. Na bardzo wczesnych etapach ideacji używamy go jako brudnego zarysu kompozycji, który potem zastępujemy oryginalnym concept artem. Tu nie ma nawet porównania.

Mówiłem o tym, jak wykorzystujemy ML (uczenie maszynowe) tutaj, jeśli chcecie wiedzieć więcej: [link do wywiadu]

Zatrudniliśmy twórców dla ich talentu, a nie za umiejętność robienia tego, co sugeruje maszyna, ale mogą oni eksperymentować z tymi narzędziami, żeby ułatwić sobie życie.

~ Swen Vincke

Do czego twórcy Baldur’s Gate 3 naprawdę używają AI?

Zwiastun Divinity

W wywiadzie dla serwisu GameSpot Vincke doprecyzował, w jaki sposób studio faktycznie korzysta z uczenia maszynowego (Machine Learning). Technologia nie służy do kreacji, lecz do automatyzacji żmudnych zadań, które odciągają deweloperów od pracy twórczej. Główne zastosowania AI w Larian Studios obejmują tak zwany white boxing, czyli przyspieszenie etapu prototypowania poziomów dla szybszej iteracji pomysłów, oraz retargeting, pozwalający na automatyczne dopasowywanie animacji do różnych sylwetek (np. gdy ta sama akcja musi być wykonana przez elfa i gnoma). Dodatkowo algorytmy wykorzystywane są do żmudnego czyszczenia danych z sesji motion capture i edycji głosu.

Vincke podkreśla, że celem jest zwiększenie reaktywności świata gry bez zmuszania ludzi do wykonywania powtarzalnej pracy.

Vincke postawił sprawę jasno w kontekście nadchodzących gier, w tym projektu o kodowej nazwie Excalibur. Choć studio eksperymentuje z technologią w procesie produkcyjnym, finalny produkt nie będzie zawierał żadnych elementów wygenerowanych przez AI. Oznacza to, że scenariusz powstaje w całości dzięki pracy pisarzy, głosy nagrywane są przez żywych aktorów, a grafika pozostaje wyłączną domeną artystów, a nie algorytmów.

Kliknij tutaj: Nadchodzi darmowe DLC do Hollow Knight: Silksong

Dyrektor Larian zaznaczył również, że automatyzacja pozwala im na tworzenie bardziej złożonych gier i wbrew obawom o zwolnienia – studio zatrudnia więcej pracowników, a nie mniej.

Źródła: X/Twitter, GameSpot, IGN

Ostatnie newsy

Pragmata

Pragmata sprzedała się w dwóch milionach egzemplarzy. Capcom świętuje sukces

Capcom ogłosił, że Pragmata przekroczyła próg dwóch milionów sprzedanych egzemplarzy w ciągu zaledwie 16 dni od premiery. Japoński deweloper podkreśla, ...
Dying Light: The Beast

Tymon Smektała odchodzi z Techlandu po 13 latach

Tymon Smektała – Franchise Director serii Dying Light – ogłosił 6 maja 2026 roku swoje odejście z – wrocławskiego studia ...
BioShock

Nowy BioShock w tarapatach! 2K Games wymienia kierownictwo studia Cloud Chamber

Take-Two Interactive przeprowadziło gruntowną reorganizację w Cloud Chamber – studiu odpowiedzialnym za czwartą część serii BioShock. Szefowa studia Kelley Gilmore ...
O AUTORZE

Miłośnik gier souslike, RPG i metroidvanii, który kocha tytuły takie jak Dark Souls, Castlevania i Disco Elysium całym sercem. Poza grami pasjonuje się popkulturą w praktycznie każdej formie. Fascynuj... Zobacz więcej...

📊 Liczba wpisów: 1070 (w redakcji od 17.01.2025)