Lords of the Fallen 2 zadebiutuje w 2026 roku na PC, PS5 i Xbox Series X|S. Studio Hexworks – bazując na feedbacku graczy – wdraża filozofię player-first, eliminując największe bolączki pierwowzoru. Sequel zaoferuje brutalniejszy system walki z odrąbywaniem kończyn, bardziej inwazyjną sferę Umbral oraz pełną stabilność na silniku Unreal Engine 5.
Lords of the Fallen 2 w 2026 roku. Hexworks zapowiada system odrąbywania kończyn i lepszą optymalizację
CI Games i Hexworks stworzyły Lords of the Fallen w 2023 roku. Tytuł przyciągnął uwagę fanów soulslike’ów dzięki systemowi podwójnych światów i mrocznej stylistyce, ale gracze szybko wytknęli mu problemy techniczne, zbyt wysoką gęstość przeciwników i chaotyczną nawigację. Studio w kolejnych miesiącach wypuściło duże aktualizacje – w tym wersję 2.0 – które poprawiły balans, wydajność oraz kooperację online. Te działania zainicjowały faktyczny „miękki restart” produkcji.
Hexworks tworzy sequel zapowiedziany na 2026 rok na PlayStation 5, Xbox Series X|S i PC (Epic Games Store) już od pierwszego dnia w duchu player-first studio. Deweloperzy wyciągają wnioski z komentarzy społeczności i konsekwentnie wdrażają je do projektu. Lords of the Fallen 2 pozostaje pełnoprawną, samodzielną odsłoną, rozwijającą kluczowe motywy poprzednika – podwójne światy Axiom/Umbral, wymagający system walki oraz kooperacyjny charakter kampanii. Ale zmiana filozofii to dopiero początek – prawdziwa rewolucja zaczyna się od samej fizyczności starć.
Jednym z najbardziej wyróżniających elementów Lords of the Fallen 2 jest rozbudowany system deprecjacji ciała wrogów – system odrąbywania kończyn – który podbija fizyczność i responsywność starć. James Lowe podkreśla, że zespół zaprojektował wrogów tak, aby widocznie odzwierciedlali obrażenia, zamiast po prostu upadać po otrzymaniu śmiertelnego ciosu.
Fizyczność walki i nowa mechanika odrąbywania kończyn

W zaprezentowanych materiałach z The Game Awards 2025 widać, jak gracze w dynamicznej walce krok po kroku pozbawiają wrogów kończyn, a następnie wykańczają ich brutalnymi egzekucjami. Mechanika ta buduje klimat i tworzy dodatkowe warstwy taktyczne przy starciu z większymi bestiami. W połączeniu z szybszym tempem rozgrywki i większą różnorodnością ruchów przeciwników całość staje się bardziej agresywna, ale równocześnie czytelniejsza niż w pierwszej części. Czyżby CI Games inspirowało się serią Ninja Gaiden?
System odrąbywania kończyn wyrósł z chęci, by walka była bardziej fizyczna, brutalniejsza i mocniej reagowała na działania gracza. Chcieliśmy, aby przeciwnicy widocznie odzwierciedlali otrzymane obrażenia, zamiast po prostu padać na ziemię w momencie uśmiercenia. Kiedy szukaliśmy sposobów na pogłębienie mrocznego tonu gry przy jednoczesnym wzmocnieniu fizyczności walki, odrąbywanie kończyn wydało się naturalnym rozwinięciem. Chcemy, aby gracze kończyli starcia, odwracali się i widzieli członki swoich wrogów porozrzucane po całym krajobrazie.
~ James Lowe, reżyser Lords of the Fallen 2
Inwazyjny Umbral – jak zmieni się mroczny świat w sequelu?

Umbral – mroczny odpowiednik świata Axiom – w sequelu stanie się czymś więcej niż tylko alternatywną warstwą służącą do eksploracji sekretów. Jak tłumaczy Lowe, tym razem ta siła znacznie mocniej osacza gracza i stale przypomina, że świat gry jest otwarcie wrogi.
Mechanicznie Umbral wywiera stałą presję: agresywniej reaguje na obecność bohatera, dynamicznie wpływa na eksplorację i walkę oraz stopniowo zwiększa napięcie wraz z czasem spędzonym w tej sferze. Twórcy obiecują też wyraźniejsze zróżnicowanie wizualne między Axiom a Umbral w każdej lokacji, z większą dbałością o nastrój, strukturę otoczenia i środowiskowe opowiadanie historii. Zwiększona presja wymaga jednak miejsca, w którym gracz się nie zgubi – i tu studio wyciągnęło najcenniejszą lekcję.
Tematycznie Umbral reprezentuje tym razem znacznie bardziej inwazyjną siłę. To nie tylko równoległy świat, który obserwujesz – to coś, co aktywnie wdziera się w doświadczenie gracza, wzmacniając poczucie, że sam świat jest wrogi.
Od strony mechanicznej Umbral wywiera bardziej stałą presję. Reaguje agresywniej na obecność gracza, bardziej bezpośrednio wpływa na walkę oraz eksplorację i tworzy potęgujące się poczucie napięcia, im dłużej w nim pozostajesz. Wizualnie zadbaliśmy również o to, by Umbral wydawał się wyraźnie odmienny od Axiom w każdym regionie, przy większym zróżnicowaniu nastroju, struktury i środowiskowego opowiadania historii.~ James Lowe, reżyser Lords of the Fallen 2
Koniec z frustrującą gęstością wrogów

Gracze nie zostawili suchej nitki na przesadnej gęstości wrogów w jedynce, a Hexworks usłyszało ten głos. Lowe przyznaje, że zespół potraktował te opinie bardzo serio i w sequelu przeprojektował logikę pojawiania się wrogów oraz sposób budowania potyczek.
Twórcy chcą, by trudność wynikała z przemyślanego projektu starć – jasnej kompozycji grup przeciwników, ich ról na polu walki i przestrzeni, w której się poruszają – a nie z zasypywania gracza mobami bez wyraźnego celu. Z kolei projekt świata oferuje teraz lepszą czytelność: mocniejsze punkty orientacyjne, płynniejszy przepływ między obszarami i bardziej intuicyjną logikę przestrzenną.
Opinie dotyczące gęstości przeciwników potraktowaliśmy bardzo poważnie. Trudność powinna wynikać z celowego projektowania starć, a nie z przytłaczania gracza samą liczbą wrogów czy nieuniknionym ostrzałem dystansowym. W Lords of the Fallen 2 przeprojektowaliśmy rozmieszczenie przeciwników oraz logikę ich pojawiania się, aby położyć nacisk na klarowność, zachowanie odpowiednich odstępów i celowość. Projektujemy starcia wokół konkretnych wyzwań bojowych… rezultatem jest trudność, która wydaje się wymagająca, ale sprawiedliwa i znacznie mniej arbitralna.
~ James Lowe, reżyser Lords of the Fallen 2
Czytelność świata była kluczowym priorytetem w sequelu. Środowiskowe punkty orientacyjne, lepszy przepływ między obszarami oraz bardziej intuicyjna logika przestrzenna – wszystko to sprawia, że świat nadal wydaje się gęsty i tajemniczy, ale jest znacznie mniej mylący w nawigacji. A w ostateczności, jeśli gracze naprawdę się zgubią, przywracamy mechanikę prowadzenia lampą Umbral… która kieruje graczy do następnego ogniska.
~ James Lowe, reżyser Lords of the Fallen 2
Fabuła mission-driven i emocjonalne zaangażowanie

Twórcy zapowiadają, że Lords of the Fallen 2 zaoferuje bardziej przystępne i nastawione na bohaterów podejście do opowieści, bez rezygnowania z gęstej mitologii charakterystycznej dla soulslike’ów. Deweloperzy stawiają na strukturę mission-driven – wyraźniejsze cele, mocniejsze motywacje bohatera i lepsze osadzenie emocjonalne wydarzeń.
Studio uprości systemy ulepszeń, tak by zmiana broni, konfiguracji czy stylu gry niosła ze sobą ekscytację, a nie nadmierne ryzyko. Zespół usuwa zbędne bariery i punkty tarcia, które wcześniej potrafiły karać graczy za ciekawość. Mocniejsza narracja potrzebuje jednak solidnych fundamentów technologicznych, by nie zawieść w dniu premiery.
Podejście do narracji jest tym razem bardziej nastawione na misje, co pomaga mocniej osadzić historię emocjonalnie i zapewnić graczowi wyraźniejsze motywacje. Uważaliśmy jednak, by nie poświęcić przy tym mocnych stron gatunku. Celem jest klarowność bez nadmiernego tłumaczenia – chcemy dać graczom silniejsze zaczepienia fabularne, jednocześnie wciąż nagradzając ciekawość i interpretację.
~ James Lowe, reżyser Lords of the Fallen 2
W sequelu podjęliśmy kroki, aby zmniejszyć tarcie wokół ulepszeń i progresji, dzięki czemu próbowanie nowych rozwiązań będzie ekscytujące, a nie ryzykowne. Celem jest zachowanie znaczących wyborów przy jednoczesnym usunięciu zbędnych barier.
~ James Lowe, reżyser Lords of the Fallen 2
Pierwsze Lords of the Fallen było jednym z wcześniejszych dużych tytułów na Unreal Engine 5 i przy starcie zmagało się ze spadkami płynności. James Lowe zaznacza, że zespół wyciągnął lekcję z bolesnej premiery. Programiści wykorzystują tę wiedzę do projektowania optymalizacji w Lords of the Fallen 2 od pierwszych dni produkcji, zamiast ratować sytuację dopiero po premierze.
Studio współpracuje ściśle z Epic Games, by z wyprzedzeniem omijać znane ograniczenia silnika i zapewnić możliwie gładkie wrażenia w dniu premiery. Połączenie dojrzalszego podejścia technicznego z filozofią player-first zminimalizuje ryzyko powtórki scenariusza „najpierw łatki, potem pełna gra”.

Nasze doświadczenie z premierą jednego z pierwszych tytułów na UE5 dało nam cenną wiedzę… te nauki ukształtowały nasze podejście do optymalizacji w Lords of the Fallen 2 od pierwszego dnia produkcji. Bardzo blisko współpracujemy również z naszym partnerem – Epic, aby proaktywnie projektować rozwiązania omijające znane ograniczenia.
~ James Lowe, reżyser Lords of the Fallen 2
Ideę sequela Lowe sprowadza do jednego, prostego hasła: „Szanuj czas gracza”. W praktyce oznacza to przejrzyste systemy, lepsze wprowadzenie do mechanik, stabilną wydajność i wyzwanie, które nagradza opanowanie zasad, a nie cierpliwość do błędów.
Nie przegap: CD Projekt wyprzedaje GOG-a
W połączeniu z bardziej brutalną walką, inwazyjną sferą Umbral oraz mocniej zarysowaną fabułą, Lords of the Fallen 2 ma szansę stać się jednym z ciekawszych soulslike’ów planowanych na 2026 rok. Ostateczna ocena będzie zależeć od tego, na ile deklaracje o player-first wytrzymają zestawienie z rzeczywistym stanem gry w dniu premiery.
Źródło: wccftech



