Hidetaka Miyazaki przyznał, że FromSoftware nie wynalazło gatunku soulslike, a jedynie wypełniło lukę na rynku trudnych gier akcji. Reżyser Elden Ringa wskazuje, że mechaniki śmierci i nauki funkcjonowały w branży na długo przed premierą Demon’s Souls w 2009 roku.
Miyazaki twierdzi, że FromSoftware nie wymyśliło soulslike. Kto był pierwszy?
W niedawnym wywiadzie Hidetaka Miyazaki przyznał, że nie zgadza się z tezą, iż FromSoftware wynalazło gatunek soulslike, mimo że to właśnie gry studia stały się jego punktem odniesienia. Zauważył, że przypisywanie FromSoftware autorstwa całej etykiety soulslike jest uproszczeniem, bo wiele z tych pomysłów funkcjonowało już wcześniej w innych tytułach.
Miyazaki wyjaśnił, że kluczowe jest tu połączenie wysokiego poziomu trudności, wymagającej walki, swobody eksploracji oraz narracji, która pozostawia graczowi dużą przestrzeń na interpretację. Jego zdaniem tak zarysowana formuła trafiła w moment, gdy nadmierne wygładzanie gier męczyło już część odbiorców, szukających produkcji, które znów będą stawiały wyzwania.
Wiem, że przypisuje się nam zasługę [za ukucie terminu Soulslike], ale pod względem projektowania gry, ta idea uczynienia ze śmierci i nauki części głównej pętli rozgrywki była czymś, na co społeczność graczy była być może gotowa. Po prostu nie było jeszcze wtedy idealnej odpowiedzi na ten głód.
~ Hidetaka Miyazaki
To prowadzi nas do kluczowego pytania: co tak naprawdę sprawiło, że gracze rzucili się na tak trudne tytuły?
Skąd wziął się głód na trudne gry akcji?
Niekoniecznie uważam, że jest to nowy wynalazek sam w sobie. Chodziło raczej o to, że DNA FromSoftware i nasze podejście do projektowania gier nałożyły się na to, czego prawdopodobnie brakowało na rynku.
~ Hidetaka Miyazaki
Miyazaki sugeruje, że gracze od dawna szukali tytułów, które nie boją się karać błędów i wymagać nauki na porażkach. Wskazuje, że stosunkowo niewiele wysokobudżetowych gier odważało się na konstrukcję, w której śmierć i utrata postępu są integralnym elementem zabawy, a nie czymś, co koniecznie trzeba łagodzić.
Według reżysera odpowiedź FromSoftware była po prostu dobrze dopasowana do tego zapotrzebowania. Demon’s Souls i Dark Souls zaproponowały spójne połączenie ryzykownej eksploracji, systemu utraty dusz po śmierci oraz możliwości ich odzyskania, co tworzyło intensywne emocjonalnie pętle rozgrywki.
To splot konkretnych rozwiązań i designu, a nie samo słowo soulslike, sprawił, że kolejne studia zaczęły inspirować się formułą FromSoftware. Okazuje się, że twórcy budowali fundamenty pod ten sukces już dekady wcześniej.
Odkryliśmy, że można tworzyć gry, w których śmierć jest częścią głównej pętli rozgrywki, a nasza odpowiedź akurat trafiła na podatny grunt i zarezonowała z różnymi grupami odbiorców.
~ Hidetaka Miyazaki
Soulslike przed Soulsami? Jakie gry zainspirowały FromSoftware?

Choć określenie soulslike narodziło się dopiero po sukcesie Demon’s Souls i Dark Souls, wiele elementów tego typu rozgrywki odnajdziemy w starszych produkcjach. W dyskusji wokół wypowiedzi Miyazakiego często przywoływane są wcześniejsze gry, które stawiały na wysoki poziom trudności, zarządzanie wytrzymałością czy nieliniową eksplorację.
Eksperci i gracze wskazują m.in. na Monster Hunter od Capcomu – gdzie stamina management i precyzyjne pozycjonowanie są kluczowe dla przetrwania – a także klasyczne, wymagające platformówki i RPG, jak Ghosts 'n Goblins czy Castlevania: Symphony of the Night. Również własne, starsze tytuły FromSoftware – takie jak King’s Field czy Shadow Tower – eksperymentowały z mroczną atmosferą, powolną, taktyczną walką i poczuciem realnego zagrożenia w eksploracji labiryntowych lokacji.
Skromność mistrza czy fakty? Reakcje społeczności

Wypowiedzi Miyazakiego szybko rozlały się po mediach społecznościowych, wywołując żywą dyskusję wśród fanów serii i szerszej społeczności graczy. Część komentujących interpretuje jego słowa jako naturalną kontynuację charakterystycznej skromności twórcy – który od lat unika przypisywania sobie zasług za zrewolucjonizowanie gatunku.
Na forach i Reddicie gracze zauważają, że choć technicznie FromSoftware nie wymyśliło soulslike’ów, to bez Demon’s Souls i Dark Souls sam termin najprawdopodobniej nigdy by nie powstał. Popularne jest też podkreślanie, że studio „destylowało” istniejące pomysły – jak zarządzanie staminy czy wysoki poziom trudności – w spójne doświadczenie, które stało się punktem odniesienia na lata.
Czy etykieta soulslike ogranicza dzisiejszych deweloperów?
W branży wypowiedź Miyazakiego nałożyła się na trwającą już od kilku lat debatę o tym, czy łatka „soulslike” pomaga, czy raczej ogranicza twórców. Aggro Crab – studio stojące za Another Crab’s Treasure – zwraca uwagę na dwa główne zagrożenia wynikające z tej etykiety. Po pierwsze, twórcy wskazują na marketingową pułapkę, gdzie odwołanie się do Dark Souls ułatwia dotarcie do fanów, ale jednocześnie sztywno zawęża oczekiwania do konkretnego zestawu mechanik.
Po drugie, etykieta soulslike sprawia, że zespoły mechanicznie odtwarzają formułę FromSoftware, co często kończy się kopiowaniem powierzchownych elementów zamiast szukania własnych rozwiązań. Deweloperzy podkreślają, że spuścizna Dark Souls jest ogromna, ale traktowanie jej jako zamkniętej formuły utrudnia eksperymenty i ewolucję gatunku.
Jak FromSoftware ukształtowało współczesne standardy RPG?

Demon’s Souls z 2009 roku, a później Dark Souls – ujednoliciły wszystkie wcześniejsze inspiracje w spójną wizję, która stała się wzorcem dla całego pokolenia twórców. Gry Miyazakiego połączyły rygorystyczną walkę, system utraty dusz po śmierci, rozbudowane budowanie postaci i skrzętnie ukrytą narrację w jednym, wyrazistym pakiecie. To właśnie ta kombinacja sprawiła, że słowo soulslike zaczęło funkcjonować w słowniku graczy i deweloperów.
Elden Ring jeszcze bardziej rozwinął ten schemat, przenosząc formułę soulslike do pełnoprawnego, otwartego świata, z naciskiem na nieliniową eksplorację, opcjonalne wyzwania i możliwość decydowania, gdzie i kiedy podjąć kolejne ryzyko. Sukces gry umocnił pozycję FromSoftware jako studia, które nadaje ton rozwojowi gatunku, nawet jeśli, jak podkreśla Miyazaki, nie uważa się on za jego wynalazcę.
Publiczna deklaracja Miyazakiego, że FromSoftware nie postrzega się jako wynalazcy gatunku, wpisuje się w szerszą branżową tendencję odchodzenia od sztywnych etykiet na rzecz bardziej elastycznych inspiracji. W wywiadach deweloperzy coraz częściej mówią o grach inspirowanych Soulsami zamiast o klasycznych soulslike’ach, podkreślając, że chcą przejmować filozofię designu – ryzyko, naukę na błędach, ciężar decyzji – bez konieczności kopiowania całej struktury. Skutkuje to falą gier soulslite’owych, gdzie twórcy zamiast kopiowania formuły FromSoftware decydują się na odejście od ortodoksyjnego spojrzenia i „miksowanie” jej z innymi elementami.
Nie przegap: Steam ogłosił najlepsze gry 2025 roku
Miyazaki zaznacza, że sukces jego gier daje FromSoftware raczej wolność, niż presję tworzenia kolejnych tytułów według szablonu. Podobnie inni twórcy przekonują, że traktowanie Dark Souls jako historycznego punktu odniesienia, a nie nienaruszalnego wzorca, otwiera pole do eksperymentów – od soulslike’owych metroidvanii po kolorowe, pastelowe reinterpretacje gatunku.
Źródła: GamesRadar, GamePressure, EGW News



