To nie jest tylko powrót do marki – to kulminacja 20 lat pracy. Swen Vincke – CEO Larian Studios – odsłania kulisy powstawania nowego Divinity. Gra ma połączyć systemową głębię Original Sin 2 z kinową jakością Baldur’s Gate 3, choć proces ten był walką, którą studio toczyło przez lata.
Koniec z D&D! Nowe Divinity połączy kinowość BG3 z mechaniką DOS2
Dla Larian Studios Baldur’s Gate 3 nie było odskocznią, lecz elementem szerszego planu. Vincke definiuje relację między swoimi największymi hitami w prosty sposób: Original Sin 2 posłużyło jako blueprint dla Baldur’s Gate 3, a teraz obie te gry wspólnie stanowią fundament dla nadchodzącego Divinity.
Celem jest stworzenie potężnego koktajlu połączenia wolności wyboru gracza z wysoką kinowością. Wcześniej studio nie miało zasobów, by w pełni zrealizować tę wizję w swoim autorskim uniwersum. Teraz – dzięki sukcesowi Baldur’s Gate 3 – wreszcie mogą to zrobić.
Vincke przyznaje wprost, że Baldur’s Gate 3 było świetną grą, ale praca na licencji Dungeons & Dragons wiązała ręce. Konieczność przeniesienia istniejących zasad gry stołowej na ekran narzucała ograniczenia. Powrót do Divinity to odzyskanie pełnej kontroli.
Studio może teraz przesuwać granice tam, gdzie D&D stawiało wcześniej mur. Ambicje Larianów sięgają daleko wstecz – aż do inspiracji kultową grą Ultima 7 z 1992 roku. Nowe Divinity ma być realizacją tamtej wizji, czylio symulacją świata, w której systemy gry wpływają na narrację i odwrotnie, ale przy użyciu nowoczesnej technologii.
Historia marki jest długa i skomplikowana – od Original Sin 2, przez Dragon Commander sprzed 12 lat, aż po tytuły sprzed dwóch dekad. Vincke przyznaje, że linia czasowa była kręta. Dlatego ostatnie lata studio poświęciło na konstruowanie zintegrowanej, spójnej i bardziej uziemionej wersji tego świata.
Czy trzeba znać poprzednie części Divinity?

Twórcy zdecydowali się na swoisty reset, zaczynając prawie od zera, aby nowi gracze trafili do świata niewymagającego znajomości poprzednich gier. Jednocześnie jest to ukłon w stronę weteranów, którzy odnajdą w nowym Divinity ciągłość fabularną, ale ułożoną w jeden, schludny kanon.
Produkcja nowego Divinity nie była sielanką, mimo ogromnych zasobów studia. Vincke zdradza, że projekt stawiał opór. Każda gra ma swój własny język, którego deweloperzy muszą się nauczyć. Przy wysokich ambicjach i oczekiwaniach, studio musiało pogodzić się z faktem, że coś będzie musiało pójść na kompromis. Jednak entuzjazm zespołu – którego brakowało przy rozważaniu kolejnej gry w świecie D&D – pomógł przełamać ten impas.
Zwiastun z The Game Awards sugeruje cięższy klimat. Tematem przewodnim gry jest władza i sposób jej wykorzystania.
Vincke obiecuje maksymalizację interaktywności w każdym aspekcie rozgrywki. Obejmuje to swobodę taktyczną w walce, pełną dowolność w eksploracji świata oraz głęboką ekspresję tożsamości postaci, na którą świat będzie reagować. Kluczowa jest tu także narracja, w której gracz realnie decyduje o losach otoczenia – może wnieść światło w ciemność, zgasić ostatnie płomienie nadziei, powstrzymać egzekucję lub stać się osobą, która własnoręcznie podpala stos.
Dowiedz się więcej: Larian Studios korzysta z AI przy produkcji Divinity
Mimo statusu giganta RPG Larian nie rezygnuje ze swoich korzeni. Model early access jest potwierdzony jako kluczowy element procesu twórczego. Choć udział społeczności bywa dla deweloperów bolesny, jest niezbędny do doszlifowania systemów. Choć Vincke trzyma szczegóły w tajemnicy, zapowiada kompleksową zmianę mechaniczną, która zawsze była w planach studia, a teraz wreszcie zaczyna działać.
Źródło: GamesRadar+



