Pete Hines to postać, której nikomu nie trzeba przedstawiać, jeśli śledziło się losy Bethesdy przez ostatnie dwie dekady. Przez 24 lata był jednym z filarów studia – obok Todda Howarda i maskotki Vault Boya – odpowiadając za globalny marketing i komunikację.
To on pisał legendarny podręcznik do The Elder Scrolls III: Morrowind, to on tłumaczył fanom kolejne decyzje firmy, a czasem nawet wychodził na scenę z ciężkim wstrząśnieniem mózgu, bo czuł, że musi być przy swojej drużynie.
Pete Hines: 24 lata w Bethesdzie, które zmieniły oblicze gamingu
Historia Hinesa zaczyna się jednak skromnie – od fascynacji X-COM: UFO Defense. Pracując w dziale komunikacji w American College of Cardiology, zarywał wieczory w bibliotece, by sprawdzić w internecie, czy powstaje kontynuacja ukochanej gry. To zaprowadziło go do portalu Adrenaline Vault, gdzie jako wolontariusz pisał pierwsze recenzje. Kilka lat później, w 1999 roku, trafił do Bethesdy, jeszcze przed wielkimi sukcesami, gdy firma mieściła się w jednym korytarzu, a fizyczne egzemplarze gier składali sami deweloperzy.
Hines wspomina tamte czasy z nostalgią. Kameralne imprezy w Dave & Buster’s, premie w kopertach od Roberta Altmana – charyzmatycznego CEO, który traktował pracowników jak rodzinę – i atmosferę, w której nikt nie mówił, że to tylko biznes. Bethesda była wtedy małą, prywatną firmą, działającą na własnych zasadach, z filozofią otwartości, szczerości i ogromnego zaufania do swoich ludzi.
Pod jego okiem firma przeszła drogę od niejasnej tożsamości – kiedy każdy tytuł z logo Bethesdy przypisywano błędnie Toddowi Howardowi – po erę przejęć i budowania własnego portfolio studiów: id Software, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks. Hines był zwolennikiem eksperymentów, pozwalania zespołom na kreatywne ryzyko. Dlatego, zamiast kolejnych Elder Scrolls pozwolono sięgnąć po Fallouta, a Arkane mogło bawić się w immersive simy, gdzie gracze odkrywali nawet takie „błędy”, jak możliwość opętania ryby w Dishonored.
Nie brakowało też porażek i decyzji, które do dziś ciągną się za marką. Jedną z największych wpadek Hinesa pozostaje słynna afera płóciennej torby z edycji kolekcjonerskiej Fallout 76. Inną – bitwa o tytuł Prey, który ostatecznie wywołał więcej zamieszania niż entuzjazmu. Hines przyznaje dziś, że były to momenty, w których firma traciła energię, którą mogła przeznaczyć na promowanie samych gier, a nie tłumaczenie się z kontrowersyjnych decyzji.
Jednocześnie przez całą swoją karierę Hines kierował się przekonaniem, że gry to sztuka tworzona przez ludzi, a nie produkty z taśmy. Walczył o zdrowie zespołów (jak w przypadku mniej obciążającej formuły pokazów Fallouta 4 na E3) i o kreatywną swobodę.
Dziś, dwa lata po odejściu z branży, Hines patrzy na rynek z dystansu. Jako doradca wolontariacko wspiera twórców zmagających się z problemami. Krytykuje krótkowzroczne decyzje związane z modelami subskrypcyjnymi, które – jego zdaniem – dewaluują pracę deweloperów. W świecie, gdzie algorytmy i ekonomia uwagi zaczynają kształtować gry tak, jak wcześniej wpłynęły na muzykę czy media społecznościowe, Hines ostrzega przed spłycaniem sztuki na rzecz krótkotrwałej atencji.
Źródło: DBLTAP



