Szacunki Alinea Analytics wskazują, że roguelike’i wygenerowały blisko 500 milionów dolarów na Steam tylko w 2026 roku. Slay the Spire 2 sprzedało się w 6,5 miliona egzemplarzy w ciągu zaledwie dwóch miesięcy wczesnego dostępu, a milion graczy zdążyło już spędzić przy tej grze ponad 100 godzin. Do tego dochodzą rozszerzenia – cztery tegoroczne DLC do roguelike’ów przekroczyły próg 100 tysięcy sprzedanych kopii na Steam.
Jak gry roguelike’i stały się najbardziej dochodową kategorią na Steam w 2026 roku?
Dane zebrane przez Rhysa Elliotta z Alinea Analytics pokazują skalę, która jeszcze niedawno byłaby trudna do wyobrażenia dla gier z tego gatunku. Prawie pół miliarda dolarów przychodu w niespełna pięć miesięcy. Tegoroczna oferta roguelike’ów jest przy tym wyjątkowo szeroka: Slay the Spire 2 i Mewgenics trafiły do wczesnego dostępu, dołączyło do nich Raccoin ze 550 tysiącami sprzedanych kopii na Steam i Vampire Crawlers zmierzający do miliona sprzedanych egzemplarzy na różnych platformach. To tylko część listy.
Slay the Spire 2 wyróżnia się nawet na tym tle. 6,5 miliona kopii to wynik, który wielu wydawców AAA mogłoby mu zazdrościć. Jeszcze bardziej uderzająca jest liczba graczy z przekroczoną setką godzin – milion osób przy tytule, który dwa miesiące temu debiutował we wczesnym dostępie wyłącznie na Steamie. Studio Mega Crit zdecydowało się przy okazji na politykę bez DRM i bez mikropłatności, co w dzisiejszym krajobrazie branżowym brzmi jak manifest.
Gracz roguelike’a to specyficzny typ odbiorcy. Godziny lecą szybko, gdy cykl run–śmierć–kolejny run wciąga od pierwszych podejść. I właśnie ten odbiorca – lojalny, zaangażowany, często z setkami godzin w jednym tytule – z chęcią płaci za dodatki. Widać to wyraźnie w liczbach.
Sześciocyfrowa sprzedaż rozszerzeń do Barony, Monster Train 2, CloverPit i Ravenswatch
Barony: Deserters & Disciples to pod względem sprzedaży najbardziej imponujący dodatek w tym zestawieniu. Blisko 200 tysięcy kopii na Steam i niemal 1,2 miliona dolarów przychodu brutto. Gra podstawowa sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy od premiery w 2015 roku – co przekłada się na odsetek graczy, którzy kupili DLC, przekraczający 19%. To oznacza, że co piąty właściciel Barony kupił ten dodatek. Dla tytułu sprzed jedenastu lat to wyjątkowy wynik.
Monster Train 2 mierzy trochę inaczej. Gra podstawowa ukazała się niespełna rok temu i wygenerowała 10 milionów dolarów przychodu na Steam przy 525 tysiącach sprzedanych kopii. Lutowy dodatek Destiny of the Railforged wyceniono na 9,99 dolara i sprzedało się w 112 tysiącach kopii, dorzucając kolejne 890 tysięcy dolarów. Odsetek graczy, którzy kupili DLC, przekroczył 21% – najwięcej spośród czterech omawianych dodatków. Baza graczy Monster Train 2 okazała się nie tylko duża, lecz także aktywna i gotowa wydawać pieniądze na więcej.
CloverPit – roguelike inspirowany automatami slotowymi z 1,7 miliona kopii na Steam – wydał w tym roku dodatek Unholy Fusion. Cena 2,99 dolara wydaje się symboliczna, a mimo to znalazło się 129 tysięcy nabywców. Szczytowy odsetek graczy, którzy kupili DLC, wyniósł prawie 8%. Przy tak niskiej barierze wejścia wynik jest solidny; fani gatunku nie potrzebują dużej zachęty cenowej, gdy tytuł im się sprawdził.
Ravenswatch zbiera z kolei owoce udanego debiutu. Gra podstawowa trafiła na Steam we wrześniu 2024 roku, sprzedała się w 1,2 miliona kopii i wygenerowała 17,8 miliona dolarów przychodu. Dodatek Merlin – wydany 19 stycznia 2026 roku za 7,99 dolara – dołożył kolejne 662 tysiące dolarów przy 106 tysiącach sprzedanych egzemplarzy. Odsetek graczy, którzy kupili DLC, sięgnął 9%.
Dlaczego gatunek roguelike to długowieczny i opłacalny biznes?
Zestawione razem, dane wskazują na kilka wzorców. Po pierwsze, lojalność. Gracze roguelike’ów nie kończą zabawy po przejściu gry – zostają na setki godzin i wracają po więcej. To sprawia, że odsetek graczy kupujących DLC na poziomie 10–21% jest tutaj wiarygodny, a nie wyjątkowy.
Po drugie, cena nie jest główną barierą. Barony i Ravenswatch sprzedały dodatki za kilka dolarów, Monster Train 2 za 9,99 dolara. Wskaźniki sprzedaży są porównywalne. Gracz, który spędził setki godzin w grze podstawowej, nie zawaha się przy takim wydatku.
Kup Barony
Po trzecie, gry nowe i stare radzą sobie równie dobrze. Barony ma jedenaście lat. Monster Train 2 to świeży tytuł. Oba przekroczyły próg 100 tysięcy sprzedanych DLC w pierwszych miesiącach 2026 roku. Długowieczność roguelike’ów – napędzana proceduralnym generowaniem i wysoką powtarzalnością – sprawia, że baza graczy pozostaje aktywna długo po premierze.
Pół miliarda dolarów to liczba, która robi wrażenie. Ale jeszcze więcej mówi o gatunku milion graczy z setką godzin w Slay the Spire 2, zebranych w zaledwie dwa miesiące wczesnego dostępu. Rogueliki nie sprzedają się świetnie pomimo tego, że wciągają na wieki. Sprzedają się świetnie właśnie dlatego.



