Branża gier wideo w punkcie zwrotnym! Koniec pandemicznego boomu, czas na nowe pomysły

Udostępnij:

Jeszcze kilka lat temu rynek gier wydawał się nie do zatrzymania. Lockdowny i praca zdalna sprawiły, że ludzie masowo szukali rozrywki w grach, windując wartość branży z 170 mld dolarów w 2019 roku do 244 mld w 2021 roku. Ale ten szał już minął – najnowszy raport Altman Solon pokazuje, że wzrost praktycznie wyhamował, a w 2024 roku globalna wartość rynku sięgnie zaledwie 259 mld dolarów.

Gaming po pandemii. Wzrost się kończy, zaczyna era innowacji i oszczędności

PlayStation 5
PlayStation 5

To nie oznacza jednak, że gracze zniknęli. Wręcz przeciwnie – gaming wszedł na stałe do mainstreamu. Dziś grają milenialsi z nostalgią do starych tytułów, młode pokolenia wychowane na mobilkach, a nawet seniorzy. Według badań ESA połowa Amerykanów w wieku 60–70 lat regularnie gra, często wybierając gry mobilne, a ponad jedna trzecia osób po 80. roku życia także spędza czas przy grach. Jednak nie pokazuje to faktycznej liczby graczy, ponieważ gracze mobilni – abstrahując od jakości gier mobilnych – rzadko kiedy są zaangażowani w rozgrywkę.

Problem w tym, że wydatki nie rosną tak szybko jak liczba graczy. Zamiast ekspansji mamy więc nową fazę – szukanie oszczędności i innowacji. Coraz więcej studiów testuje sztuczną inteligencję w produkcji gier, by skrócić kosztowny proces developmentu. Z drugiej strony rosną ceny – 60 dolarów za premierową grę to już przeszłość, a 80 dolarów staje się nowym standardem. Szkoda, że jakość cen nie idą w parze z rosnącą ceną.

Raport wskazuje też inne kierunki, m.in. mikrotransakcje i reklamy wbudowane bezpośrednio w gry, e-commerce w grach – możliwość kupowania przedmiotów in-game, co świetnie działa w Roblox czy Fortnite, czy też maksymalne dojenie starszych tytułów – poprzez aktualizacje, tryby online i kosmetyczne dodatki, co pokazał Rockstar wraz z GTA Online.

To obejmuje szukanie sposobów na zwiększenie przychodów ze starszych gier oraz wykorzystanie sztucznej inteligencji do obniżenia kosztów i złożoności produkcji. Poza krótkoterminowymi zyskami z efektywności firmy muszą też badać, jak zmieniające się zachowania konsumentów – zwłaszcza pokolenia Z i pokolenia Alfa – ukształtują kolejną falę popytu.

~ Laurence Wong

Eksperci podkreślają, że gaming wcale nie gaśnie – przechodzi raczej w nową fazę. Po pandemicznym boomie następuje okres selekcji. Wygrają ci, którzy potrafią łączyć efektywność z pomysłowością i którzy nie tylko obniżą koszty, ale też zaoferują coś, co trafi do odbiorców spragnionych świeżych doświadczeń.

Kliknij tutaj: Powstaje nowa konsola Xbox

To moment przełomowy. Eksplozja wzrostu minęła, ale to wcale nie oznacza stagnacji. Teraz przed branżą otwierają się zupełnie nowe ścieżki rozwoju – od AI po zmieniające się modele konsumpcji. Trzeba tylko odważyć się je wykorzystać.

~ Philip Butler

Źródło: Consulting.us
Źródło grafiki głównej: Pexels

Ostatnie newsy

The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker sprzedało ponad milion egzemplarzy dwa dni po premierze

The Blood of Dawnwalker przekroczyło próg miliona sprzedanych egzemplarzy. Twórcy ogłosili wynik 5 września 2026 roku, dwa dni po europejskiej ...
Final Fantasy VII Revelation

Fizyczne wydanie Final Fantasy VII Revelation będzie wymagało internetu. Na Switchu 2 potrzeba co najmniej 130 GB

Square Enix potwierdziło, że pudełkowe wydania Final Fantasy VII Revelation nie będą samodzielne. Fizyczne wersje dla PS5 i Xboksa Series ...
SteamDB

Właściciel serwisu Nexus Mods przejmuje SteamDB. Baza ma pozostać darmowa

SteamDB dołączył 2 września 2026 roku do Nexus Mods – oba serwisy są teraz częścią firmy Chosen. Współtwórca bazy xPaw ...
O AUTORZE

Miłośnik gier souslike i RPG, który kocha tytuły takie jak Dark Souls i Disco Elysium całym sercem. Ostatnio pochłonął go Resident Evil. Poza grami pasjonuje się popkulturą w praktycznie każdej formie... Zobacz więcej...

📊 Liczba wpisów: 1460 (w redakcji od 17.01.2025)