Branża gier wideo w punkcie zwrotnym! Koniec pandemicznego boomu, czas na nowe pomysły

Udostępnij:

Jeszcze kilka lat temu rynek gier wydawał się nie do zatrzymania. Lockdowny i praca zdalna sprawiły, że ludzie masowo szukali rozrywki w grach, windując wartość branży z 170 mld dolarów w 2019 roku do 244 mld w 2021 roku. Ale ten szał już minął – najnowszy raport Altman Solon pokazuje, że wzrost praktycznie wyhamował, a w 2024 roku globalna wartość rynku sięgnie zaledwie 259 mld dolarów.

Gaming po pandemii. Wzrost się kończy, zaczyna era innowacji i oszczędności

PlayStation 5
PlayStation 5

To nie oznacza jednak, że gracze zniknęli. Wręcz przeciwnie – gaming wszedł na stałe do mainstreamu. Dziś grają milenialsi z nostalgią do starych tytułów, młode pokolenia wychowane na mobilkach, a nawet seniorzy. Według badań ESA połowa Amerykanów w wieku 60–70 lat regularnie gra, często wybierając gry mobilne, a ponad jedna trzecia osób po 80. roku życia także spędza czas przy grach. Jednak nie pokazuje to faktycznej liczby graczy, ponieważ gracze mobilni – abstrahując od jakości gier mobilnych – rzadko kiedy są zaangażowani w rozgrywkę.

Problem w tym, że wydatki nie rosną tak szybko jak liczba graczy. Zamiast ekspansji mamy więc nową fazę – szukanie oszczędności i innowacji. Coraz więcej studiów testuje sztuczną inteligencję w produkcji gier, by skrócić kosztowny proces developmentu. Z drugiej strony rosną ceny – 60 dolarów za premierową grę to już przeszłość, a 80 dolarów staje się nowym standardem. Szkoda, że jakość cen nie idą w parze z rosnącą ceną.

Raport wskazuje też inne kierunki, m.in. mikrotransakcje i reklamy wbudowane bezpośrednio w gry, e-commerce w grach – możliwość kupowania przedmiotów in-game, co świetnie działa w Roblox czy Fortnite, czy też maksymalne dojenie starszych tytułów – poprzez aktualizacje, tryby online i kosmetyczne dodatki, co pokazał Rockstar wraz z GTA Online.

To obejmuje szukanie sposobów na zwiększenie przychodów ze starszych gier oraz wykorzystanie sztucznej inteligencji do obniżenia kosztów i złożoności produkcji. Poza krótkoterminowymi zyskami z efektywności firmy muszą też badać, jak zmieniające się zachowania konsumentów – zwłaszcza pokolenia Z i pokolenia Alfa – ukształtują kolejną falę popytu.

~ Laurence Wong

Eksperci podkreślają, że gaming wcale nie gaśnie – przechodzi raczej w nową fazę. Po pandemicznym boomie następuje okres selekcji. Wygrają ci, którzy potrafią łączyć efektywność z pomysłowością i którzy nie tylko obniżą koszty, ale też zaoferują coś, co trafi do odbiorców spragnionych świeżych doświadczeń.

Kliknij tutaj: Powstaje nowa konsola Xbox

To moment przełomowy. Eksplozja wzrostu minęła, ale to wcale nie oznacza stagnacji. Teraz przed branżą otwierają się zupełnie nowe ścieżki rozwoju – od AI po zmieniające się modele konsumpcji. Trzeba tylko odważyć się je wykorzystać.

~ Philip Butler

Źródło: Consulting.us
Źródło grafiki głównej: Pexels

Ostatnie newsy

SEGA

SEGA porzuca ambitny projekt o wartości 800 milionów dolarów. Firma wraca do korzeni

SEGA Sammy oficjalnie anulowała inicjatywę Super Game – flagowy projekt live service, na który przez lata przeznaczała setki milionów dolarów ...
Nintendo Switch 2

Nintendo potwierdza nowe gry na Switch 2. Akcje spółki spadły po podwyżce ceny konsoli

Nintendo oficjalnie przyznało, że ma w zanadrzu niezapowiedziane tytuły na Switcha 2, które trafią do graczy jeszcze w tym roku ...
Stellar Blade

Stellar Blade 2 bez Sony? Przełomowa decyzja studia Shift Up

Koreańskie studio Shift Up potwierdziło, że sequel Stellar Blade nie trafi na rynek pod skrzydłami PlayStation. Firma przejmuje pełnię kontroli ...
O AUTORZE

Miłośnik gier souslike, RPG i metroidvanii, który kocha tytuły takie jak Dark Souls, Castlevania i Disco Elysium całym sercem. Poza grami pasjonuje się popkulturą w praktycznie każdej formie. Fascynuj... Zobacz więcej...

📊 Liczba wpisów: 1082 (w redakcji od 17.01.2025)