Sony ujawniło odpis wartości aktywów Bungie na łączną kwotę 765 milionów dolarów w roku finansowym kończącym się 31 marca 2026. Powodem jest słabsza niż zakładano sprzedaż Marathona – ekstrakcyjnej strzelanki live service, w którą japońska korporacja zainwestowała ponad 250 milionów dolarów budżetu produkcyjnego. Według IGN, wydział Game & Network Services odnotował stratę 120,1 miliarda jenów z tytułu odpisów na aktywach Bungie.
Dlaczego Sony odpisuje miliony dolarów po przejęciu studia Bungie?
Sony przejęło Bungie w 2022 roku w transakcji wycenionej na 3,6 miliarda dolarów. To był jeden z największych zakupów w historii PlayStation. Przez trzy lata studio pracowało nad Marathonem – nową marką, która miała udowodnić, że twórcy Halo potrafią zbudować hit bez Destiny w nazwie. Gra zadebiutowała na początku marca 2026 roku. Pięć tygodni później Sony ogłosiło największy jednorazowy odpis związany z tym przejęciem.
Odpis nie pojawił się nagle. Już w drugim kwartale roku obrotowego Sony zaksięgowało 31,5 miliarda jenów (około 204 milionów dolarów) strat ze względu na słabe wyniki Destiny 2. Czwarty kwartał przyniósł kolejne 88,6 miliarda jenów (około 565 milionów dolarów) – i to właśnie w tym okresie Marathon wszedł na rynek. Łącznie straty na aktywach Bungie wyniosły równowartość ponad 765 milionów dolarów. Sony odpisało całość aktywów trwałych związanych z Bungie, zostawiając jedynie wartość firmy (goodwill).
Kosztowna premiera i budżet gry Marathon
Budżet przekroczył 250 milionów dolarów, a gra trafiła na rynek z oceną 82 na Metacritic – co samo w sobie jest przyzwoitym wynikiem. Paradoks polega na tym, że krytycy generalnie docenili Marathona. Problem leży gdzie indziej.
Zanim powstał Cryo Archive – nowe doświadczenie live service Bungie – ocena krytyków na Metacritic wynosiła 72, co plasowało ją jako najniżej ocenianą produkcję studia w historii. Wynik wzrósł po rozszerzeniu biblioteki recenzji, ale użytkownicy wystawili jedynie 5,8 na 10. Negatywne opinie dominowały: zbyt strome krzywe uczenia się, przytłaczający interfejs, kontrowersyjna monetyzacja, brak trybu PvE dla graczy casualowych.
Tryb Cryo Archive okiem profesjonalistów

Shroud – były profesjonalny zawodnik Counter-Strike i jeden z najbardziej wpływowych streamerów na Twitchu – scharakteryzował Cryo Archive jako doświadczenie znakomite technicznie, lecz hermetyczne. Stwierdził wprost, że mapa jest najbardziej rozbudowaną, jaką widział w ekstrakcyjnej strzelance, ale jej pętla rozgrywki jest zbyt złożona, zbyt wymagająca i zbyt czasochłonna dla przeciętnego gracza. Dodał retorycznie, że nie wie, czy babcia gracza z etatu dziewięć do piątej w ogóle jest w stanie ją ukończyć.
To celna diagnoza problemu. Bungie zbudowało grę, którą kocha wąska, hardcore’owa społeczność – i jednocześnie odpycha wszystkich poza nią.
Kłopoty Bungie nie zaczęły się od Marathona. Destiny 2 przez lata było motorem przychodów studia, ale model live service oparty na sezonowych przepustkach i kolejnych dodatkach zaczął wyczerpywać bazę graczy. Sony już raz musiało reagować – wspomniane 204 miliony dolarów odpisu z drugiego kwartału były bezpośrednią konsekwencją słabych wyników Destiny 2.
Bungie dokonało w ciągu ostatnich dwóch lat kilku rund zwolnień. Redukcje etatów dotknęły m.in. obszary projektowania i produkcji. Studio weszło w fazę Marathona w ograniczonym składzie, z presją na budżet i terminarz. Efektem końcowym jest gra, która znakomicie działa dla wąskiej grupy odbiorców i nie trafia do szerokiej publiczności.
Problem ma strukturalny charakter. Bungie wie, jak budować perfekcyjną pętlę rozgrywki dla graczy hardcore’owych – to w końcu studio, które stworzyło wieloletni model Destiny. Nie wie, jak zrobić z tej pętli produkt masowy. Marathon jest tego dowodem: znakomity dla swoich fanów, zbyt hermetyczny dla reszty.
Oficjalne stanowisko Sony oraz przyszłość PlayStation 6
Dyrektor finansowy Sony – Lin Tao – podczas spotkania z inwestorami ogłosiła, że firma nie porzuca Marathona. Poinformowała, że przychody ze studia nie osiągnęły zakładanego poziomu, w związku z czym Sony obniżyło plan biznesowy i odpisało pełną wartość aktywów trwałych Bungie. Jednocześnie podkreśliła, że wskaźniki zaangażowania – retencja, opinie recenzentów – pozostają na wysokim poziomie. Zapowiedziała kontynuację wsparcia dla gry przez nowe treści i poprawki rozgrywki, a także działania na rzecz rozszerzenia bazy graczy.
Sony oficjalnie deklaruje wiarę w potencjał Marathona. Liczby mówią co innego. Szczytowa liczba jednoczesnych graczy na Steamie nie przekroczyła przy premierze Cryo Archive poprzedniego rekordu z dnia launchu. Aktywna baza oscyluje między 20 a 40 tysiącami graczy – wynik przyzwoity dla niszowego tytułu, ale nie dla produkcji z budżetem ćwierci miliarda dolarów i ambicjami globalnego live service.
Porównanie z Concordem – innym live service Sony, który Sony zamknęło kilka dni po premierze po katastrofalnym braku zainteresowania – wypada dla Marathona zdecydowanie korzystniej. Gra żyje, ma lojalną społeczność i dostaje aktualizacje. Ale przejęcie Bungie kosztowało Sony łącznie prawie 4 miliardy dolarów, a zwrot z tej inwestycji wciąż jest sprawą otwartą.
Wyniki segmentu Game & Network Services Sony jako całości nie wyglądają dramatycznie – sprzedaż pozostała na zbliżonym poziomie rok do roku, a zysk operacyjny wzrósł o 12%. Bungie jest ciężarem w bilansie, ale nie przesądza o kondycji PlayStation.
Sony zapowiedziało, że bieżący rok finansowy przyniesie płaski zysk operacyjny ze względu na wzrost inwestycji w platformę nowej generacji. To zawoalowane potwierdzenie prac nad PlayStation 6. Firma precyzuje, że sprzedaż sprzętu PS5 będzie uzależniona od możliwości pozyskania pamięci masowej po rozsądnych cenach, a rentowność sprzętu ma pozostać na zbliżonym poziomie do poprzedniego roku.
Dla Bungie perspektywy są znacznie mniej klarowne. Studio stoi przed dylematem bez dobrego wyjścia: nie może szybko przejść na model free-to-play, bo ukarałoby tych, którzy zapłacili pełną cenę. Nie może znacząco obniżyć poziomu trudności, bo ryzykuje utratę lojalnej bazy. Nie ma gotowego trybu PvE ani kampanii fabularnej, które mogłyby przyciągnąć nowych graczy. Pozostają dalsze poprawki i nowe treści – i nadzieja, że społeczność będzie rosła organicznie.
Sony jest gotowe dać Bungie czas. Ale odpis 765 milionów dolarów w ciągu jednego roku obrotowego to czytelna miara tego, ile ta cierpliwość już kosztowała.



