Raport WeLoveIt.io z 18 sierpnia 2026 roku objął 99 206 płatnych gier na Steamie z ceną i co najmniej jedną recenzją. Z szacunków wynika, że 1% tej grupy skupia 84,5% przychodu brutto, podczas gdy mediana dla całego okresu sprzedaży wynosi zaledwie 3622 dolary.
1% gier na Steamie skupia 84,5% szacowanego przychodu
Autorzy The Steam Revenue Report – Ichiro Lambe i Matt Martindale z Totally Human Media oraz dr Tim Ermilov z VaporLens – zebrali dane o 99 206 płatnych grach z katalogu Steama. Na skalę nierówności zwrócił uwagę także GamesRadar+, ale najważniejsze liczby pochodzą bezpośrednio z interaktywnego raportu.
Przy domyślnych założeniach badania łączny przychód brutto analizowanych produkcji oszacowano na 130,2 mld dolarów. Rozkład tej kwoty jest skrajnie nierówny: 1% gier odpowiada za 84,5% wyniku, 5% za 96,9%, a 10% za 98,8%. Na dolną połowę katalogu przypada zaledwie 0,04% oszacowanego przychodu.
To nie jest obraz rynku, na którym sukcesy rozkładają się stopniowo. Niemal cały oszacowany obrót skupia niewielka grupa największych produkcji, a reszta tworzy długi ogon tytułów o nieporównywalnie mniejszym zasięgu. Współczynnik Giniego dla badanego rozkładu wyniósł 0,9843, gdzie wartość 1 oznaczałaby skupienie całego przychodu w jednej grze.
Równie wymowne są progi percentylowe. Mediana szacowanego przychodu brutto z całego okresu sprzedaży wynosi 3622 dolary. Tytuł na 90. percentylu osiąga około 236 184 dolarów, na 95. percentylu przekracza milion dolarów, a wejście do najwyższego 1% zaczyna się dopiero przy około 15,87 mln dolarów.
Mediana nie oznacza pieniędzy, które trafiają do dewelopera
Liczby nie pochodzą z księgowości Valve ani wydawców. Steam nie publikuje wyników sprzedaży wszystkich gier, dlatego autorzy zastosowali odmianę metody Boxleitera: liczbę recenzji pomnożyli domyślnie przez 35, aby oszacować liczbę sprzedanych kopii, a następnie wykorzystali aktualną cenę katalogową w Stanach Zjednoczonych. Raport pozwala zmienić mnożnik na ostrożniejsze 20 lub bardziej hojne 50.
Udział największych gier w całej puli nie zmienia się po przesunięciu tego suwaka, ponieważ każdy wynik jest skalowany tym samym mnożnikiem. Nie znika jednak podstawowy problem: rzeczywista relacja między recenzjami a zakupami różni się w zależności od gatunku, ceny, okresu wydania i odbiorców. Autorzy wprost zastrzegają, że metoda lepiej pokazuje tendencje całego rynku niż przychód pojedynczej gry.
Do tego obliczenia korzystają z dzisiejszej ceny, choć wiele starszych gier przez lata sprzedawano w promocjach. Nie uwzględniają też regionalnych różnic cenowych, DLC, pakietów ani zmian w skłonności kupujących do wystawiania recenzji. Zestawienie pomija 18 364 darmowe gry, więc nie obejmuje przychodów z przedmiotów i przepustek sezonowych w takich produkcjach jak Counter-Strike 2, Dota 2, Warframe czy Path of Exile.
Osobno pozostaje 8024 płatnych gier bez choćby jednej recenzji. Metoda przypisuje im zerowy wynik, ale autorzy zakładają jedynie, że prawdopodobnie znajdują się poniżej progu pomiaru, a nie że na pewno nie sprzedały żadnego egzemplarza. Z analizy wyłączono również 363 pozycje kosztujące ponad 120 dolarów, ponieważ w tej grupie mieszają się profesjonalne programy i żartobliwie wycenione produkty. Dobrym przykładem takiej anomalii jest Congratulations On Your Purchase oferowane za 999,99 dolarów.
Oszacowany przychód brutto nie jest także kwotą, która trafia na konto twórcy. Po drodze odliczane są m.in. podatki, zwroty, obciążenia zwrotne i prowizja platformy. Prowizja Valve oraz zasady sprzedaży na Steamie są zresztą przedmiotem sporów sądowych, co pokazuje, że nawet poprawnie oszacowany obrót nie mówi jeszcze, czy projekt odzyskał koszty produkcji i marketingu.
Katalog Steama rośnie szybciej niż szacowany przychód
Raport pokazuje również tempo rozrastania się sklepu. Rocznik 2018 obejmuje w danych 7427 gier, rocznik 2024 już 19 714, a rocznik 2025 – 23 107. W momencie zbudowania zestawienia 18 sierpnia rocznik 2026 liczył 15 814 pozycji.
Wraz z rosnącą podażą spada mediana oszacowanego przychodu przypisana do kolejnych roczników: dla gier z 2018 roku wyniosła 4195 dolarów, dla produkcji z 2024 roku 2517 dolarów, a dla rocznika 2025 – 2302 dolary. Wynik dla 2026 roku to na razie 1748 dolarów, lecz nie wolno czytać go jak zamkniętego podsumowania. Gry wydane niedawno miały znacznie mniej czasu na zebranie sprzedaży i recenzji, a raport porządkuje je według deklarowanego roku premiery, który nie zawsze jest rokiem debiutu na Steamie.
Dla dewelopera najważniejszy wniosek nie brzmi więc „gry przestały się sprzedawać”, lecz „coraz więcej produkcji walczy o uwagę w tym samym sklepie”. Valve może zwiększać łączny obrót platformy, podczas gdy perspektywy typowej nowej gry stają się trudniejsze. Oba zjawiska nie wykluczają się, jeśli wzrost rynku przechwytują przede wszystkim największe hity.
Na Steamie nadal pojawiają się spektakularne wyjątki. Przykładem jest Meccha Chameleon stworzone przez jednego dewelopera: twórca ogłosił sprzedaż 7 mln egzemplarzy niespełna dwa tygodnie po premierze. Podobny sukces nie opisuje jednak doświadczenia większości twórców. Takie historie wybijają się na tle ogromnego katalogu gier, które nigdy nie zbliżą się do tych wyników.
Sandbox radzi sobie najlepiej, platformówki zostają w tyle
Autorzy porównali także 30 dużych gatunków, przypisując grę tylko wtedy, gdy dany tag należał do jej sześciu najpopularniejszych oznaczeń na Steamie. Jedna produkcja może więc znaleźć się w kilku grupach, a szerokie etykiety pokroju akcji czy przygody obejmują bardzo różne projekty. To nie jest klasyfikacja oparta na jednej, rozłącznej kategorii.
Najmocniej wypadł sandbox. W grupie 2738 gier mediana oszacowanego przychodu wyniosła 7967 dolarów, najwyżej spośród badanych gatunków. Granica najlepszego decyla sięgnęła około 1,45 mln dolarów, a 27,6% produkcji przekroczyło szacowane 100 tys. dolarów przychodu brutto.
Po drugiej stronie znalazły się platformówki. Mediana dla 4941 gier oznaczonych jako platformówki 2D wyniosła 1223 dolary, a dla 2687 platformówek 3D – 1247 dolarów. Nawet tutaj dane nie są prostą receptą na wybór gatunku. Popularne tagi wpływają na kwalifikację, a przychód pojedynczej gry nadal zależy od ceny, widoczności, czasu obecności w sklepie i zachowania konkretnej grupy odbiorców.
Największa wartość raportu leży więc nie w obietnicy przewidzenia wyniku nowego projektu, lecz w pokazaniu struktury Steama. Sklep daje dostęp do ogromnej publiczności, ale sama obecność na platformie nie rozwiązuje problemu odkrywalności. Przy katalogu rosnącym szybciej niż szacowany obrót ekonomia Steama coraz wyraźniej przypomina rynek zwycięzców, na którym nieliczne hity zasłaniają finansową rzeczywistość większości premier.



