Kim Hyung-tae odpowiedział na krytykę oficjalnego teledysku do Stellar Blade: Blood Rain, opublikowanego 31 lipca 2026 roku. CEO Shift Up twierdzi, że AI prezentuje Evie na bazie pracy artystów, ale część graczy uważa, że efekt wypacza ich projekt.
Shift Up promuje Stellar Blade: Blood Rain teledyskiem wspartym przez AI
Shift Up opublikowało utwór „Wanna be in LOVE” jako popowy teledysk z Evie – nową bohaterką Stellar Blade: Blood Rain. Postać śpiewa, tańczy, jedzie metrem i występuje w stylizowanych scenach zza kulis. Film trafił na oficjalny kanał studia 31 lipca.
Zakres użycia technologii opisano dopiero na karcie końcowej. Widnieje tam informacja, że materiał powstał z wykorzystaniem zasobów gry i został ponownie wygenerowany przy wsparciu AI. Logotyp Shift Up Second Eve Studio pojawia się obok oznaczenia AI Labs. Studio nie twierdzi więc, że algorytm stworzył Evie od zera, lecz potwierdza generatywną obróbkę oficjalnych zasobów.
Tak samo proces przedstawił przedstawiciel firmy w rozmowie z GameMecą. Według niego AI zastosowano pomocniczo do rekonstrukcji materiału opartego na zasobach Blood Rain. To ważne rozróżnienie: film promocyjny korzysta z AI, ale sam w sobie nie dowodzi wykorzystania tej technologii w produkcji gry. Projekt pozostaje we wczesnej fazie rozwoju, bez ogłoszonej daty premiery i platform.
Kim Hyung-tae: AI nie stworzyło Evie od podstaw
Po krytycznych reakcjach Kim Hyung-tae zabrał głos na X. CEO Shift Up napisał, że artyści i modelerzy przez ponad rok tworzyli Evie „od stóp do głów”. Według niego AI jedynie renderuje i prezentuje bohaterkę na podstawie danych, projektów oraz pracy zespołu.
Ta odpowiedź nie rozwiązała głównego zarzutu. IGN zebrał komentarze graczy, którzy wskazują na zmieniający się wygląd Evie i wrażenie, że generatywna obróbka obniża jakość pierwotnego projektu. Jedna z przytoczonych osób wolałaby mniej i krótszych scen przygotowanych przez animatorów niż dłuższy materiał z widocznymi zniekształceniami. Inna obawia się, że marka zacznie być kojarzona z niskiej jakości treściami AI, przez co także ręcznie stworzone elementy gry mogą budzić podejrzliwość.
Spór nie dotyczy zatem tylko pochodzenia modelu Evie, lecz tego, kto kontroluje finalny obraz postaci. Ludzki projekt może być punktem wyjścia, a jednocześnie stracić spójność podczas generowania kolejnych ujęć. Obrona prezesa odpowiada na pytanie „kto stworzył bohaterkę?”, ale nie na pytanie „dlaczego oficjalna prezentacja zmienia jej wygląd?”.
Podobna granica pojawia się w szerszej dyskusji branżowej. Capcom oddziela treści generowane od narzędzi wspierających produkcję, a Steam wymaga ujawniania treści AI docierających do odbiorców, nie każdego wewnętrznego zastosowania tej technologii. Teledysk Shift Up jest już gotowym komunikatem marketingowym, więc odbiorcy oceniają nie tylko proces produkcji, ale przede wszystkim widoczny rezultat.
Dla szefa Shift Up AI jest odpowiedzią na przewagę większych zespołów
Stanowisko Kima nie pojawiło się dopiero po premierze teledysku. W styczniu 2026 roku prezes mówił podczas rządowego spotkania poświęconego strategii gospodarczej, że około 80% przychodów Shift Up pochodzi z zagranicy, gdzie firma konkuruje przede wszystkim z chińskimi produkcjami.
Jak relacjonuje GameMeca, Kim porównał około 150 osób przypisywanych przez Shift Up do jednej gry z zespołami liczącymi od 1000 do 2000 pracowników w Chinach. Przekonywał, że samo zwiększanie zatrudnienia nie wystarczy, a biegłość w AI ma pozwolić jednej osobie wykonywać pracę stu. Zapewniał przy tym, że nie postrzega technologii jako narzędzia do masowej redukcji etatów.
Kup Stellar Blade – PC (Steam)
Teledysk pokazuje jednak koszt tej strategii w obszarze zaufania do marki. Dla firmy to demonstracja skalowania istniejących zasobów, dla krytyków – przykład utraty jakości mimo pracy wykonanej wcześniej przez artystów. Shift Up ujawniło użycie AI w samym filmie, lecz w przytoczonym wpisie Kim nie podał konkretnych narzędzi, zakresu generowania ani procesu kontroli poszczególnych ujęć.
Na tym etapie nie ma podstaw, by przenosić zarzuty z materiału promocyjnego na Stellar Blade: Blood Rain jako grę. Kontrowersja stawia jednak przed studiem prosty problem komunikacyjny: jeśli AI ma wspierać twórców, oficjalny efekt musi bronić ich pracy lepiej niż zapewnienia prezesa po publikacji.



