Konrad Tomaskiewicz – były reżyser Wiedźmina 3 – ujawnił, że jego najnowsze RPG The Blood of Dawnwalker nie będzie miało tradycyjnego głównego wątku fabularnego. Zamiast tego gracze otrzymają 30 dni i nocy na uratowanie rodziny protagonisty, a sposób realizacji tego celu będzie całkowicie dowolny. To odważne odejście od konwencji gatunku ma przybliżyć gry wideo do doświadczenia sesyjnych RPG.
Odważna wizja Rebel Wolves! The Blood of Dawnwalker porzuca główną fabułę⠀
Kiedy Konrad Tomaskiewicz – były reżyser The Witcher 3 i obecny dyrektor The Blood of Dawnwalker – ogłasza, że jego nowa gra RPG nie ma głównego questa, trudno w to uwierzyć. To nietypowe podejście dla kogoś tworzącego grę tego gatunku.
Nie, nie ma głównego questa. Budujesz swoje doświadczenie z questów, które napotkasz. Wiesz, gdzie jest twój wróg. Możesz zaatakować to miejsce w dowolnym momencie. To zależy od ciebie, czy chcesz to zrobić samodzielnie, czy wolisz się rozwinąć, znaleźć potężne przedmioty, rozwinąć swoją postać lub wykonać jakieś questy i znaleźć sojuszników, którzy ci pomogą.
~ Konrad Tomaskiewicz
Reżyser dodaje, że chcą przybliżyć gry wideo do sesyjnych RPG i dać graczom swobodę doświadczania tego, co chcecie doświadczyć.
Coen – bohater o dwóch twarzach

The Blood of Dawnwalker rozgrywa się w dolinie Karpat w XIV wieku i opowiada historię Coena – postaci będącej hybrydą wampira i człowieka. W przeciwieństwie do Blade’a z Marvela, zdolności Coena zmieniają się w zależności od pory dnia. W nocy jest wampirem, za dnia człowiekiem, co daje mu dwa różne zestawy umiejętności.
Za dnia Coen może rozmawiać z ludźmi, rozwiązywać zagadki i posługiwać się mieczem. Nocą, jako wampir, potrafi wspinać się po ścianach, przemieszczać się po dachach i pić krew. Ta dwoistość stanowi fundament rozgrywki.
Choć gra nie będzie miała głównego wątku fabularnego w tradycyjnym sensie, postawi przed graczem jasny, nadrzędny cel: uratowanie rodziny Coena przed upływem 30 dni i 30 nocy. Każda znacząca akcja w świecie gry będzie miała swój koszt czasowy. Takie rozwiązanie może od razu przywołać w myślach pierwszego Fallouta.
To podejście piaskownicy – rezygnacja z prowadzenia gracza za rękę – stanowi część niszy w gatunku RPG, którą Tomaskiewicz chce wyrzeźbić dla swojego nowego studia Rebel Wolves.
Chcieliśmy zrobić krok naprzód w ewolucji i przynieść coś nowego, stworzyć nasz własny obszar w gatunku.
~ Konrad Tomaskiewicz
Porównania The Blood of Dawnwalker do Kingdom Come: Deliverance

Dla wielu obserwatorów The Blood of Dawnwalker wydaje się bliższe symulacyjnemu doświadczeniu RPG w stylu Kingdom Come: Deliverance 2 niż Wiedźmina 3. Gra stawia na wolniejsze tempo, grę detektywa w ludzkiej formie i skradankę w nocnej, wampirycznej postaci.
Jest na pewno mniej prowadząca, ale powiedziałbym, że do symulacji wciąż daleko. Czerpiemy z naszego wcześniejszego doświadczenia [Wiedźmina 3], z rzeczy, które naszym zdaniem czynią zadanie angażującym – tego, jak budować opowieść w sposób, który wciąga i immersyjnie prowadzi, ale jednocześnie daje większą swobodę.
Kingdom Come: Deliverance nie jest złym przykładem, ale mimo wszystko mają tam główną historię, która się rozwija; masz otwarty świat i główne zadanie, które cię prowadzi. W naszej grze jest inaczej. Nasza gra jest pod tym względem bardziej podobna do starych Falloutów, pierwszego i drugiego, gdzie masz jasno określony cel, a cała reszta jest opcjonalna – to ty decydujesz. Podróżujesz po świecie, wybierasz, co chcesz robić. Nie ma głównego questa.
~ Konrad Tomaskiewicz
Upływający czas jako fundament rozgrywki

Mechanika upływającego czasu ma nadać rozgrywce kształt i poczucie pilności, zapewniając jednocześnie, że gracze spędzą czas w obu formach postaci. Bez presji czasowej można by pomijać fragmenty dnia, aby grać zawsze w preferowanej formie.
Istnieją obawy, że mechanika czasu może ograniczać eksplorację świata. Tomaskiewicz uspokaja jednak, że czas nie będzie upływał podczas eksploracji. Będzie postępował tylko w jasno określonych momentach, a gracze zawsze zostaną poinformowani o koszcie czasowym przed podjęciem decyzji.
Co więcej, nawet jeśli czas się skończy, to nie jest koniec gry, jak mówi Tomaskiewicz, choć nie chce zdradzać szczegółów, aby nie psuć niespodzianki.
Skala projektu i plany wydawnicze

Zespół Rebel Wolves liczy obecnie 155 osób, co jest zbliżone do ekipy pracującej nad Wiedźminem 3 (średnio 160 osób). Tomaskiewicz zastrzega jednak, że nie tworzą gry na 200 godzin rozgrywki.
Jedno przejście zajmie około 40 godzin, może 50, zależy, i nie zrobisz wszystkiego, więc będziesz miał rzeczy na inne przejścia. Ale pod względem gameplayu, historii czy cutscenek jesteśmy blisko.
Podobnie jak Wiedźmin 3, The Blood of Dawnwalker jest finansowany przez samo studio. Rebel Wolves pozyskało kapitał sprzedając 25% udziałów firmie NetEase, dzięki czemu zachowało pełną kontrolę twórczą nad projektem. Namco Bandai wspiera grę w zakresie marketingu i dystrybucji.
Ale jesteśmy niezależni i robimy wszystko z własnych pieniędzy.
~ Konrad Tomaskiewicz
Warto również przeczytać: Stellar Blade najlepiej sprzedającą się grą PlayStation na PC
The Blood of Dawnwalker jest w produkcji na PC, PS5 i Xbox Series X|S. Premiera zaplanowana jest na przyszły rok.
Źródło: Eurogamer



