Max Hejtmánek – tłumacz i redaktor języka angielskiego w Warhorse Studios – poinformował 28 marca 2026 roku na Reddicie, że stracił pracę po prawie czterech latach. Studio wypowiedziało mu umowę bez uprzedzenia. Powodem jest zwiększenie efektywności i oszczędności, a wszystkie przyszłe tłumaczenia mają przejąć narzędzia AI.
Dlaczego tłumacz Kingdom Come Deliverance 2 stracił pracę na rzecz AI?
Hejtmánek pracował w praskim studiu od lipca 2022 roku jako tłumacz i redaktor z języka czeskiego na angielski. Odpowiadał za dialogi, dzienniki zadań, nazwy przedmiotów i materiały marketingowe do Kingdom Come: Deliverance 2 oraz jego DLC. Pełnił też rolę dyrektora voice over. W napisach końcowych gry widnieje jego nazwisko.
27 marca studio wezwało go na spotkanie bez żadnego wcześniejszego ostrzeżenia. Tam poinformowano go, że jego stanowisko staje się zbędne już od kwietnia 2026 roku. Kierownictwo Warhorse tłumaczyło decyzję koniecznością oszczędności i wdrożeniem AI do wszystkich tłumaczeń w przyszłości. Hejtmánek podkreślił, że temat zastąpienia go przez AI pojawiał się w studiu już wcześniej. Za każdym razem otwarcie się temu sprzeciwiał – nigdy jednak nie spodziewał się, że ta dyskusja skończy się utratą pracy.
W poście na subreddicie r/kingdomcome były pracownik napisał wprost, że czuje się zdradzony przez kierownictwo firmy, którą zdążył polubić przez blisko cztery lata. Jednocześnie zaapelował do graczy, by nie nękali pozostałych pracowników Warhorse i nie review bombowali gier studia na Steamie. Hejtmánek ujawnił też, że w studiu pracował jeszcze jeden wewnętrzny tłumacz – główny lokalizator z ponad dziesięcioletnim stażem. W chwili publikacji posta nie wiedział jeszcze, czy jego kolega zachowa pracę.
Warhorse Studios nie wydało oficjalnego oświadczenia w tej sprawie. Profil Hejtmánka na LinkedIn zaktualizował się w marcu 2026 roku, potwierdzając zakończenie współpracy.
Historia, którą już gdzieś widzieliśmy

Warhorse przez lata było synonimem pasjonackiego podejścia do game devu. Małe praskie studio, które zaczęło od kampanii na Kickstarterze w 2014 roku i zbudowało gry oparte na autentyczności – historii, języku, klimacie. To był projekt ludzi, którym zależało. Pierwsza część Kingdom Come: Deliverance sprzedała się w ponad 5 milionach egzemplarzy, a kontynuacja powtórzyła ten wynik do lutego 2026 roku. Studio urosło. I właśnie tu zaczyna się znajomy scenariusz.
Blizzard Entertainment przez lata był dla graczy niemal sakralnym miejscem. Warcraft, Diablo, StarCraft – tytuły tworzone przez ludzi z autentyczną miłością do gatunku. Potem przyszły kolejne przejęcia, restrukturyzacje i cięcia kadrowe podyktowane arkuszami kalkulacyjnymi zamiast pasją. Mikropłatności, lootboxy, zwolnienia w środku największych sukcesów komercyjnych. Gracze obserwowali, jak studio ich dzieciństwa staje się maszyną do generowania przychodów.
Warhorse powtarza ten schemat krok po kroku. Najpierw sukces komercyjny – potem ambicje wzrostu. Następnie racjonalizacja kosztów kosztem tych, którzy ten sukces budowali. Zwolnienie tłumacza bez uprzedzenia, zastąpienie go algorytmem i uzasadnienie to hasłami o efektywności – to nie jest język małego, głodnego studia z misją. To jest język korporacji.
Sukces, który nie uchronił tłumacza przed zwolnieniem

Kingdom Come: Deliverance 2 zadebiutowało w lutym 2025 roku jako jeden z największych hitów tamtego roku. Gra była nominowana do tytułu Gry Roku na The Game Awards 2025, a także do nagród za najlepszą narrację i najlepsze RPG.
Ironia polega na tym, że to właśnie jakość anglojęzycznej lokalizacji była jednym z wyróżników KCD2. Gracze i recenzenci chwalili autentyczność dialogów i staranność w oddaniu atmosfery historycznej. Teraz ta warstwa gry ma trafić w ręce algorytmów – w imię oszczędności, których studio przy 5 milionach sprzedanych egzemplarzy wyraźnie nie potrzebuje.
Reakcja społeczności była natychmiastowa, a na Reddicie zawrzało. AI radzi sobie z prostymi, izolowanymi zdaniami, ale zawodzi przy narracji i rozbudowanych dialogach. Kingdom Come to właśnie gra, w której tekst jest fundamentem całego doświadczenia. Decyzja studia pojawia się w szczególnym momencie. Kilka dni wcześniej dyrektor artystyczny Daniel Vávra publicznie bronił technologii DLSS 5 na platformie X/Twitter. To drugi sygnał z rzędu, że Warhorse zmienia kurs. Nie w stronę lepszych gier, a w stronę tańszej produkcji.
Źródło: Reddit



