Valve mierzy się z najpoważniejszym testem prawnym w historii Steama. Pozwy w USA i Wielkiej Brytanii zarzucają firmie nadużywanie pozycji dominującej, blokowanie realnej konkurencji i utrzymywanie wysokich prowizji, a stawką są zasady sprzedaży gier PC oraz potencjalne setki milionów dolarów.
Czy Valve wykorzystuje dominację Steama na rynku gier PC?
Steam przez lata funkcjonował jako wygodne centrum grania na PC, ale według obszernego raportu Bloomberga coraz częściej trafia pod lupę sądów. W USA trwa pozew niezależnych deweloperów, certyfikowany jako pozew zbiorowy. W Wielkiej Brytanii osobna sprawa przeszła w styczniu przez etap, który pozwala prowadzić ją podobnie do amerykańskich pozwów klasowych.
Główna teza powodów brzmi prosto: twórcy gier mają być tak zależni od Steama, że odejście na konkurencyjny sklep nie jest ekonomicznie realne. W takiej sytuacji Valve miało utrzymywać wysokie opłaty oraz wymuszać zasady, które utrudniały sprzedaż taniej poza platformą. Dla graczy problem nie kończy się na sporze firm, bo część pozwów łączy prowizje z wyższymi cenami gier.
Valve odrzuca zarzuty. Firma twierdzi w dokumentach sądowych, że Steam wygrał z rywalami dzięki stałym innowacjom, a klienci mają szeroki wybór miejsc zakupu. Gabe Newell – współzałożyciel i prezes Valve – podczas przesłuchania zaprzeczał, by spółka dyktowała ceny zewnętrznym deweloperom na innych platformach.
Spór o „parytet” i strach przed wypadnięciem ze Steama
Sercem amerykańskiej sprawy jest domniemana praktyka karania deweloperów za niższe ceny poza Steamem. Powodowie wskazują na wewnętrzną komunikację Valve oraz korespondencję z partnerami. Newell miał jednak powtarzać podczas przesłuchania, że taka polityka nie istnieje, nawet gdy konfrontowano go z materiałami, które prawnicy powodów interpretowali inaczej.
W aktach sprawy przywołano przykłady rozmów z dużymi wydawcami. Ubisoft miał mierzyć się z groźbą usunięcia edycji Rainbow Six Siege ze Steama po tym, jak Valve zauważyło promowanie osobnego pakietu startowego w sklepie Uplay. W innym przypadku preordery Middle-earth: Shadow of War od Warner Bros. zostały usunięte ze Steama, bo cena miała być wyraźnie wyższa niż u innych sprzedawców za tę samą wersję gry.
Te przykłady nie przesądzają jeszcze o wyniku procesu, ale dobrze pokazują, dlaczego dla wydawców konflikt z Valve bywa ryzykowny. Steam pozostaje najważniejszym kanałem sprzedaży gier PC, a utrata widoczności lub dostępu do platformy może zaboleć nawet wielkie firmy. Według ankiety Atomik Research 72% menedżerów deweloperów PC z USA i Wielkiej Brytanii uznało Steama za monopol.
30% prowizji wraca jak bumerang
Steam pobiera do 30% prowizji od sprzedaży, choć dla największych partnerów działa system obniżek. Ten model przez lata uznawano za standard, podobnie jak w sklepach Apple i Google. Różnica polega na tym, że mobilni giganci po długich sporach sądowych i regulacyjnych musieli poluzować część zasad dotyczących płatności oraz odsyłania klientów do tańszych alternatyw.
Valve może teraz przeżyć własny wariant tego samego kryzysu. W amerykańskim pozwie deweloperzy przekonują, że nie mogą po prostu przenieść biznesu gdzie indziej, bo biblioteki graczy, listy znajomych, społeczność i przyzwyczajenia są skupione na Steamie. Podobny wątek przewija się w brytyjskiej sprawie, gdzie zarzut dotyczy między innymi „zamknięcia” użytkowników w sklepie Valve i pobierania nadmiernych prowizji.
Ten temat nie jest nowy także z perspektywy graczy. Brytyjski pozew o 900 mln dolarów już wcześniej pokazał, że presja na Valve wychodzi poza amerykański proces. Nowy raport dodaje do tego szersze tło: relacje z wydawcami, przesłuchania, historię Wolfire Games oraz pytanie, czy model Steama może przetrwać w obecnej formie.
Steam jest ogromny, a konkurencja nadal odbija się od ściany

Źródłem siły Valve jest nie tylko katalog gier. Steam trzyma użytkowników biblioteką zakupów, znajomymi, zapisami w chmurze, forami, przedmiotami cyfrowymi i promocjami. Nawet jeśli interfejs bywa przestarzały, dla wielu graczy to po prostu miejsce, w którym od lat mają swoje PC-towe życie.
Skala biznesu też robi wrażenie. Z danych przytoczonych w raporcie wynika, że baza użytkowników Steama wzrosła o 60% w ostatnich pięciu latach, a w jednym momencie zalogowanych jest 42 mln osób. PrivCo szacuje, że Valve wygenerowało w 2025 roku 5,2 mld dolarów przychodu i 1,5 mld dolarów zysku netto.
Rywalom trudno to przebić. EA próbowało własnego sklepu i czasowego wycofywania dużych gier ze Steama, po czym wróciło z takimi tytułami jak The Sims 4 czy Battlefield V.
Epic Games Store wystartował z prowizją 12% i wydał miliony na promocje, ale na początku 2026 roku miał odpowiadać za nieco ponad 5% wydatków na gry PC i być tylko marginalnie rentowny, na co mogą dowodzić masowe zwolnienia (o których wypowiedział się były pracownik Valve). Owe zwolnienia mają być skutkiem słabych wyników Fortnite’a, ale nie można pomijać tutaj istnienia sklepu, bo gdyby dobrze prosperował, to firma nie szukałaby w tylu miejscach oszczędności, co widać po wzroście cen V-Dolców.
Valve jako antykorporacyjny mit i bardzo dochodowy pośrednik

Najciekawsze w całej sprawie jest napięcie między wizerunkiem Valve a realną pozycją firmy. Spółka przez lata budowała legendę prywatnego, niehierarchicznego studia stworzonego przez graczy dla graczy. Ma działać inaczej niż giełdowi giganci technologiczni, unikać klasycznej biurokracji i dawać pracownikom szeroką autonomię.
Raport pokazuje jednak mniej romantyczną stronę tej kultury. Byli pracownicy opisują środowisko, w którym formalnych szefów niby nie ma, ale decyzje i tak zależą od nieformalnych liderów. Taka struktura miała utrudniać przypisanie odpowiedzialności za konkretne decyzje biznesowe, co w procesach antymonopolowych staje się szczególnie istotne.
Valve pozostaje przy tym wyjątkowo małe jak na swoją siłę rynkową. Ostatnie publicznie dostępne dane mówiły o około 350 pracownikach, a według raportu przy Steamie miało pracować zaledwie 79 osób. To wzmacnia obraz firmy, która przy niewielkim zespole kontroluje bramę do ogromnej części rynku PC.
Co może się zmienić dla deweloperów i graczy?
W USA sędzia pod koniec marca odmówił Valve rozstrzygnięcia sprawy przed procesem z udziałem ławy przysięgłych. Jeśli Wolfire Games i pozostali powodowie wygrają, mogą zabiegać o nakaz sądowy, który zmieni zasady działania sklepu. W Wielkiej Brytanii potencjalna kara może sięgnąć 900 mln dolarów.
Dla deweloperów gra toczy się przede wszystkim o marżę i swobodę sprzedaży. Przy rosnących kosztach produkcji nawet kilka punktów procentowych prowizji może decydować o opłacalności projektu. Dla graczy najważniejsze pytanie brzmi inaczej: czy większa konkurencja rzeczywiście obniży ceny i poprawi ofertę, czy tylko przesunie pieniądze między platformami oraz wydawcami.
Na razie Steam nie wygląda na osłabiony. Liczba gier na platformie miała rosnąć średnio o 18% rocznie od 2020 roku, a Valve szykuje kolejne urządzenia, w tym konsolę do salonu, zestaw VR i bezprzewodowy kontroler planowane na 2026 rok. Paradoks polega na tym, że im mocniejszy jest Steam, tym trudniej Valve będzie przekonywać sądy, że to tylko jeden z wielu sklepów do wyboru. Jednak gracze niechętnie próbują alternatyw i paradoksalnie wolą kupować gry na steamowej przecenie, zamiast odebrać ten sam tytuł za darmo na Epicu.



