CEO Take-Two Strauss Zelnick ujawnił w podcaście Davida Senry, że tuż przed premierą oryginalnego Borderlands Gearbox Software zażądało pełnego przeprojektowania oprawy graficznej. Operacja pochłonęła rok dodatkowego dewelopmentu i 50 milionów dolarów – w momencie, gdy wydawca dysponował ograniczonym kapitałem. Zelnick poparł decyzję, uznając ją za ryzykowną, ale konieczną.
Dlaczego nowa grafika w pierwszym Borderlands kosztowała aż 50 milionów dolarów?
Historia Borderlands zaczyna się od problemu, który mógł kosztować grę wszystko. Zelnick opowiedział tę historię w rozmowie z Davidem Senrą – podcasterem prowadzącym kanał poświęcony biznesowym decyzjom twórców. Na dwa miesiące przed premierą, kiedy większość kosztów była już poniesiona, szef działu przyszedł do gabinetu Zelnicka z wiadomością, której nikt nie chciał usłyszeć.
Powiedział wprost: gra nie jest wystarczająco dobra. Styl artystyczny nie działa i niczym się nie wyróżnia. Trzeba zacząć od nowa.
Take-Two znajdowało się wtedy w trudnej sytuacji finansowej. Firma nie zakończyła jeszcze restrukturyzacji, kapitał był mocno ograniczony, a projekt technicznie uznawano za zamknięty. Mimo to Zelnick stwierdził, że zagłębił się w temat i odrobił pracę domową. Ostatecznie poparł tę decyzję – choć sam przyznał, że w tamtym momencie była ona nieoczywista. Jak podkreślił, mało kto w branży zdecydowałby się na taki ruch.
Efekt tej decyzji widać do dziś. Borderlands bez charakterystycznych konturów, celowej komiksowej stylistyki i jaskrawej palety barw wyglądało w wersji demonstracyjnej jak kolejny szary shooter – testujący gracze porównywali je do Rage albo Fallout 3. Nie były to skojarzenia, które szczególnie pomagały grze Gearboxa. Zwłaszcza z dzisiejszej perspektywy oba tytuły wydają się dość przestarzałe i mało wyraziste.
Opublikowane przed laty materiały z pierwotnej, porzuconej wersji Borderlands potwierdzają tę ocenę. Szara, mroczna estetyka wpisywała się w ówczesne trendy, ale nie dawała grze własnej tożsamości. A to właśnie ona stała się fundamentem jednej z najbardziej rozpoznawalnych franczyz w historii strzelanek.
Porzucenie szarej stylistyki na rzecz komiksowych konturów
Zelnick ujął to bardzo prosto: gdyby nie ta zmiana, Borderlands by nie istniało. Nie jako sukces, nie jako seria – po prostu nie istniało. Trudno powiedzieć, czy to tylko retoryczna figura, ale liczby rzeczywiście dają do myślenia.
Oryginalne Borderlands sprzedało się w milionach egzemplarzy i stworzyło zupełnie nowy podgatunek – looter shooter – który branża eksploatuje do dziś. Wszystko zaczęło się od decyzji podjętej – według relacji Zelnicka – na dwa miesiące przed premierą produktu, który według wszelkich zasad powinien już być gotowy do wysyłki.
Dla Take-Two ta historia ma też wymiar symboliczny. Zelnick pokazał, że subiektywna ocena estetyczna i gotowość do poniesienia kosztów mogą zmienić los całej marki.
Zelnick przyznał, że jego wsparcie dla przeprojektowania było wyjątkowe na tle standardowych praktyk branżowych. Gra była dwa miesiące przed premierą. Wydano już na nią znaczną część budżetu. Harmonogram był zatwierdzony. W takich warunkach wydawcy zazwyczaj pchają projekt do przodu i liczą, że marketing przykryje słabsze elementy produktu.
Tym razem tak się nie stało. Szef działu nie usłyszał, że jest za późno. Dostał zielone światło i dodatkowy rok.
Koszt? 50 milionów dolarów i dwanaście miesięcy, których Take-Two – formalnie – nie miało. To był ogromny rachunek za „ratunek artystyczny”. Dla porównania, całkowity budżet wielu dużych gier z tamtego okresu nie zbliżał się do tej kwoty.
Oczywiście to nie jest idealne porównanie. Zmiana stylu graficznego przed premierą to zupełnie inny problem niż optymalizacja gry po premierze. Ale sedno pozostaje podobne: czy produkt jest naprawdę gotowy, by pokazać go graczom? W tamtym czasie odpowiedź na to pytanie kosztowała rok i 50 milionów dolarów.



