Pewnie wielu z Was spodziewało się, że tekst na temat Gothic Remake napisze Chrzuszczu, ale nie tym razem. Temat tego projektu śledzę od 2019 roku, grałem w pierwszą wersję, grałem w Nyras Demo na PGA 2024, śledziłem każdy news, każdą wiadomość od deweloperów, obserwowałem wszystkie plotki – jednym słowem nie mogłem się doczekać.
Po zagraniu drugi raz w to samo demo podczas Steam Next Festu po prostu zwątpiłem. Mówiłem już wtedy, że Alkimia Interactive nie wie, co robi. Potem przyszedł ten dzień – 21 sierpnia 2025 roku, specjalna transmisja Gothic Remake prosto z Gamescomu i… ja mam dość, wypisuje się, gaszę światło, rzucam mikrofon. Ten projekt trzeba zaorać, studio rozpędzić na cztery wiatry, a jak chcecie remake’u to sobie zmodujcie oryginalną grę.
Oczywiście, nie grałem w tę wersję Gothic Remake, o której będę mówił, bo mimo najszczerszych chęci nie pojechałem na Gamescom. Biorąc jednak pod uwagę, że są ludzie, którzy na podstawie o wiele krótszych materiałów nakręcają się na jakąś grę, czuję się w pełni usprawiedliwiony, aby z tego co widziałem na nagraniu wysmażyć tekst.
W tym tekście znajdziecie w nawiasach odnośniki do bezpośrednich fragmentów nagrań, o których piszę. Dzięki temu wiecie, że nie wziąłem sobie tego z powietrza i być może zwrócicie uwagę na rzeczy, które normalnie byście przeoczyli.
Grafika nie jest taka zła… o ile jesteś ślepy
Wszystko w tym nagraniu zaczyna się niewinnie. Słyszymy kultowe „Ich bin Diego…”, widzimy, że jest to TEN Diego i no nie wygląda on tak źle; ewidentnie ktoś do tego modelu przysiadł i nawet jego animacje są nieźle zrobione. Niech Was jednak ten początek nie zwiedzie, bo potem dostajemy szerszy kadr, gdzie widzimy naszego zaprzyjaźnionego cienia razem z Bezimiennym i… główny bohater stoi jak średnio rozgarnięty byczek, czekający aż zwolni się maszyna na siłowni. Przy tym wszystkim stoi on w całkowitym bezruchu. Taki właśnie jest Gothic Remake na tym nagraniu.
Im dalej od Placu Wymian, tym gorzej, bo w momencie, kiedy developer opowiadający nam o tym projekcie uzyskuje kontrolę nad postacią, zaczyna się prawdziwa zabawa. Pierwsze, co bardzo mocno uderzyło mnie podczas tego pokazu, to działanie DLSS-a, który razi po oczach. Żeby nie być gołosłownym: poniżej macie zestawienie dwóch kadrów, które dzielą od siebie dosłownie 3 lub 4 sekundy. Wiecie, jak graficznym purystą nie jestem, mogę przymknąć oko na niedociągnięcia, ale tego nie jest w stanie zaakceptować.

Pamiętam też, że podczas ogrywania dema na PGA i podczas Steam Next Festu bardzo raziło mnie to, jak w tej grze wygląda trawa. Na pozór nic nieznaczący detal, ale jego kompozycja z całością potrafi robić gigantyczną różnicę. Niestety, od czasu opracowania tamtego demo Alkimia albo zapomniała, albo olała temat, bo trawa nadal zachowuje się jak płótno, które buja się bez ładu i składu z jednej strony na drugą (5:59).
Przyglądając się tej roślinności w Gothic Remake zwróciłbym jeszcze uwagę na drzewa, a dokładniej na to, jak umieszczone są na nich liście. To wygląda już jak totalna amatorszczyzna i coś, co robione jest na kolanie. Ktoś może tutaj powiedzieć, że przesadzam i nikt normalny nie zwraca uwagi na takie detale i… ja się z tym zgadzam. Problem polega jednak na tym, że kiedy widzimy jedno pojedyncze drzewo, to podświadomie i tak skalujemy je wzrokiem, a ta amatorszczyzna rzuca się w oczy (7:55).
Dobrze, zostawmy roślinność i porozmawiajmy o cieniach. To akurat jest taki element, który – jeśli jest dobrze wykonany – dodaje grze głębi, stwarza pewną dodatkową przestrzeń i daje poczucie, że gra wygląda lepiej, niż w rzeczywistości. Niestety, w tym, co zostało nam zaprezentowane jest fatalne. Krawędzie są postrzępione, cień nie oddaje dokładnie obiektów, na których się znajduje, ale truskawką na torcie są te ordynarnie skaczące po powierzchniach, uwydatniając problemy z właściwym oskryptowaniem tego elementu (26:54).
Skoro były cienie, to teraz pora na oświetlenie i niestety, pod tym względem Gothic Remake wcale nie wypada lepiej; paradoksalnie jest gorzej. Animacja ognia ewidentnie nie pasują do tej gry i to rzuca się w oczy w momencie, kiedy bohater dzierży pochodnie. O czym mowa? O tym, że jego animacja jest zbyt statyczna i jednostajna, co kłóci się całkowicie z pozostałymi elementami warstwy wizualnej (14:11). Inna sprawa, że nie widzę żadnego logicznego wytłumaczenia dla pochodni, które po upuszczeniu wbijają się w ziemie.
Na litość boską! To wygląda jak jakiś błąd, który nie powinien mieć miejsca, a twórcy próbują z tego robić jakąś „specjalną funkcję”. Co gorsza, te pochodnie mają tendencję do prześwietlania dosłownie wszystkiego, co znajduje się w jej zasięgu, w tym też robienia z Bezimiennego halloweenowej dyni (16:04).

Wiecie jednak, co najbardziej mnie mierzi w tym, co zobaczyłem na pokazie Gothic Remake? Że Alkimia jest albo tak niekompetentna, albo bezczelna, że bez cienia żenady pokazuje fragment, w którym światło staje się jakąś dziwną mgłą, która albo przebija się przez litą skałę (19:02). To jest absolutnie karygodne i przypomina mi te wszystkie asset flipy z czasów, kiedy Unity było o wiele popularniejsze, niż teraz.
W tym wszystkim jest tylko jedna rzecz, która wygląda dobrze i jest to wygląd podłoża. To faktycznie zostało wykonane tak, jak powinno. Jest odpowiednio pofałdowane, ma dużo detali, widać, że nie jest to tylko płaska tekstura, ale ma w sobie pewną przestrzeń i, co jest na swój sposób paradoksalne, głębię.
Pod kątem graficznym Gothic Remake ewidentnie nie zrobił od czasu Nyras Demo żadnego zauważalnego progresu. To nadal wygląda tak samo i to nie jest w żadnym razie dobry prognostyk. Gdyby tylko grafika była tym, co mnie niepokoi, to pewnie ten tekst by nie powstał, ale niestety tak nie jest.
Gothic Remake, czyli techniczny bubel, którego się nie wyprostuje
Pod kątem rozgrywki i animacji Nyras Demo było dla mnie strasznie dziwnym doświadczeniem. Już po PGA 2024 mówiłem, że developerzy nie rozumieją całkowicie tego, czym Gothic Remake powinien być mechanicznie. Pierwszy i drugi Gothic opierał się na kierunkowych atakach, które aktywowane były lewym przyciskiem myszy, a tutaj dostajemy tylko opcję spamowania przyciskami i… tyle. Nasze ataki nie są kierunkowe, zostajemy pozbawieni możliwości taktycznych, a wszystko to pogarszają wolne, przeciągnięte i nieprecyzyjne animacje.
Sytuacji nie poprawiają też kwestie związane z zachowaniem wrogów i tym, jak zaimplementowano im hitboxy. W materiale, który omawiam, możecie na własne oczy zobaczyć, że zębacze mają źle osadzony punkt styku (22:20). To oznacza, że trafienie go bronią białą sprawia, że obrażenia mogą się nam nie naliczyć w momencie, kiedy trafimy w model, ale nie w hitbox.

Ma to swoje konsekwencje także w drugą stronę, bo jakiegoś powodu taki zębacz – według logiki gry – nie atakuje nas paszczą, a okolicami szyi. Chyba nie muszę Wam tłumaczyć, jak negatywnie wpływa to na transparentność i czytelność całej gry.
W 23:53 minucie nagrania widać też, że wyprowadzony przez Bezimiennego atak zlicza się jeszcze przed wyprowadzeniem animacji ataku do końca. Znowu ktoś może powiedzieć, że się czepiam i jest to kwestia kilku milisekund i… ma rację, tylko że jest to widoczne i podejrzewam, że odczuwalne z perspektywy ogrywania tego samodzielnie.
Alkimia nadal nie rozwiązała w Gothic Remake kwestii zbyt widocznych momentów przechodzenia z jednej animacji w drugą i zdarzały się w tym materiale momenty (np. 24:02), kiedy postać na moment zablokowała się w nich. Niestety, takie niedociągnięcia mają swoje poważne konsekwencje, bo na dłuższą metę sprawiają one, że gra nie staje się „drewniana”, a nieprecyzyjna i toporna.
Mechanicznie o wiele lepiej wygląda posługiwanie się magią i nawet doceniam, że twórcy w tej materii pokusili się o dodanie ładowanych czarów. To akurat wygląda całkiem dobrze (pomijam kwestie graficzne) i otwiera przed nami możliwości rzucania mocniejszych pocisków, które jednocześnie mogą narazić nas na kontrę.

Przy tym wszystkim bardzo słabo prezentuje się jednak samo poruszanie się. Postać po prostu ślizga się po podłożu bez żadnych większych konsekwencji. Jeśli już twórcy stawiają na realizm i chcą, żeby te animacje miały swoją wagę (poprawność implementacji tutaj pomijam), to zdecydowanie powinni opracować inny system chodu.
Pamiętacie zapewne, że Bezimienny w oryginalnym Gothicu (dzięki specyfice silnika zEngine) poruszał się bardzo precyzyjnie i chyba każdy, kto grał w tę grę, wie, że ustawienie się na krawędzi skały, żeby skoczyć do trudnodostępnego miejsca, jest relatywnie łatwe. W Gothic Remake jest to zaimplementowane nawet dobrze, bo postać zatrzymuje się dość szybko (poza sprintem) i ta precyzja w pewnym stopniu faktycznie tam jest.
I znowu – wszystko to, co widziałem z Gothic Remake, prowadzi mnie do smutnej konkluzji, że Alkimia albo nie wie, co robi, albo nie umie robić tego dobrze. W tym wszystkim drażni mnie tylko postawa reżysera gry, który podczas tego materiału, ale też wszystkich innych bez mrugnięcia okiem stwierdza, że doskonale wie, czego ta gra konkretnie potrzebuje. Niestety Panie Police, ja zamiast tego widzę grupę developerów błądzących we mgle.
Ja mam już dość, ja już nie czekam na Gothic Remake
Wiecie, ja przed odpaleniem tego materiału nie oczekiwałem wiele, nie liczyłem na cuda i jakąś zjawiskową transformację tego, co widzieliśmy w Nyras Demo. Miałem może tylko cień nadziei na wprowadzenie pewnych zmian, które sprawią, że ta gra będzie wyglądać lepiej i przy okazji mechanicznie stanie się znacznie mniejszym chłamem.
Niestety, kolejny raz dostajemy dowód niekompetencji twórców, niechęci do wsłuchania się w feedback graczy i przekonanie o własnej nieomylności. Na tym etapie mnie już nawet nie chce się wkurzać, rwać włosów z głowy i sarkać na Alkimie. Ja po prostu na tę grę nie czekam. Oczywiście, jeśli pojawi się szansa zrecenzowania Gothic Remake, to podejmę się tego, aby ostatecznie zweryfikować ten tytuł pod kątem tej i wszystkich moich poprzednich publikacji. Będzie to jednak podejście czysto zawodowe, bez grama romantyzmu i ekscytacji. To niesamowite, że developerom udało się wyprać mnie ze wszelkich uczuć względem tego projektu. Za to należą się im gratulacje.
Na ten moment to nie jest projekt, na który czekałem i nie jest to kwestia moich subiektywnych odczuć, to wynik tego, co widziałem dziś i wcześniej. Nie kupuję głodnych gadek o „wizji twórców”, bo oni robią remake, a nie swoją własną grę. Nie toleruje stwierdzenia, że developerzy mają „mało doświadczenia”, bo w takim razie nie powinni się za ten projekt w ogóle brać. Nie toleruje też gadania, że „przecież to gra AA lub AA+”, bo ta gra powstaje od bardzo dawna, kosztuje jak AAA, a tłumaczenie się małym budżetem to zwykły damage control, który łykać mogą tylko osoby do reszty zaślepione wizją produkcji, którą chcą, a której na pewno nie dostaną.
Jeśli komuś najnowszy materiał z Gothic Remake się podobał i twierdzi, że go to zadowala, to… ma do tego prawo, tak samo, jak ja mogłem ten pokaz dogłębnie skrytykować. Jeśli zaś ktoś poczuł się do imentu urażony, to… już nie mój problem. Rozumiem (choć z pewnym trudem), że ktoś nadal może czekać i być podekscytowany odświeżeniem Gothica, ale pewna dawka dystansu jest tutaj wskazana, zresztą jak zawsze.



