Dokąd zaprowadzi nas AI w gamedevie?

Udostępnij:

Od stosunkowo niedługiego czasu mamy do czynienia z prawdziwą rewolucją w świecie technologii pod postacią ogólnodostępnych modeli językowych (LLM). Uczniowie w szkołach triumfują, że nie muszą już ręcznie parafrazować generycznych rozprawek, których tematy przerabiali jeszcze nasi rodzice. Jednak to, co cieszy licealistów, budzi wiele pytań o przyszłość gier komputerowych i realia pracy w branży. Może też zwiastować trudny okres przejściowy, naznaczony kilkoma nakładającymi się na siebie kryzysami.

Sztuczna inteligencja w grach wideo. Zagrożenie czy narzędzie twórców?

AI
AI

W 2022 roku został wypuszczony ChatGPT, który zmienił w znacznym stopniu funkcjonowanie internetu i dziś ciężko wyobrazić sobie pracę w wielu firmach bez niego. Mroczne cyberpunkowe wizje zaczęły zyskiwać na popularności, korporacje zaczęły zwalniać jeszcze więcej pracowników z myślą, że zastąpienie ich sztuczną inteligencją obniży koszta utrzymania, a internet zaczął zalewać wszechobecny slop. Rewolucja, która miała sprawić nową erę internetu, sprawiła, że w wielu miejscach zrobiliśmy krok wstecz.

Technologia ta budzi pytania o etyczność zastosowań. Nie chodzi jedynie o redukcję etatów czy odtwórczość, ale realne wykorzystanie czyjejś pracy bądź własności w celu zarobkowym. Aktorzy głosowi strajkują, bojąc się, że ich głosy zostaną sklonowane. Artyści 2D są wściekli, że modele uczono na ich pracach bez zgody.

Wielu zaczęło się zastanawiać, dokąd to wszystko nas zaprowadzi i czy rola człowieka w pracy twórczej – w tym w game devie – nie zostanie zredukowana do zera. Przecież Square Enix już planuje zautomatyzować 70% zadań QA i debugowania generatywnym AI do końca 2027, a Tim Sweeney (CEO Epic Games) sprzeciwia się etykietom „Made with AI” na Steamie, twierdząc, że AI będzie wkrótce niemal we wszystkich grach.

Aby zrozumieć zagrożenie, trzeba zrozumieć narzędzie. Ogólnodostępne usługi sztucznej inteligencji Działają na zasadzie regresji do średniej. Jeśli nakarmimy model całym dorobkiem internetu, a potem poprosimy o wynik, otrzymamy „średnią wyciągniętą z wszystkiego” – najbardziej prawdopodobny, a więc najbardziej banalny rezultat. Model nie szuka innowacji, szuka statystycznego dopasowania. Implikacje są niezwykle ciekawe: AI w roli twórczej nie jest w stanie zaimplementować myślenia abstrakcyjnego i będzie się opierać na tym, co już zostało wytworzone przez człowieka. Może odtworzyć, przerobić, skopiować, ale nie może pozwolić sobie na stworzenie czegoś całkowicie od zera.

Sceptycy mogą zauważyć, że przecież to nic nowego – gry od dekad korzystają z automatów. Diablo losowało lochy już w latach 90., a No Man’s Sky czy Minecraft generują całe galaktyki bez udziału artystów. Istnieje jednak fundamentalna różnica między tamtą technologią a obecną rewolucją.

Klasyczna generacja proceduralna to inżynieria: człowiek ustala sztywne ramy logiczne i zasady, w obrębie których algorytm układa klocki. To kontrolowany chaos. Generatywne AI to czarna skrzynka oparta na cyfrowej intuicji, nad którą nikt do końca nie panuje. W starym systemie gra nie mogła wygenerować drzwi w suficie, jeśli programista na to nie pozwolił.

Dlatego właśnie dzisiejsze modele mają „halucynacje” i tworzą kod, który odwołuje się do nieistniejących bibliotek, albo postacie z trzema rękami. Zamieniamy więc przewidywalną logikę kodu na nieprzewidywalny sen maszyny, co w procesie produkcji gier może okazać się koszmarem debugowania.

George Ritzer jako amerykański socjolog opisywał zjawisko makdonaldyzacji, gdzie ludzkość zredukowało kreatywność na rzecz masowej produkcji – do bólu bezpiecznej i przewidywalnej. Nie mogło to ominąć branży gier wideo, gdzie za najbardziej oczywisty przykład mogą powtórzyć gry Ubisoftu, które przeszczepiają formułę rozgrywki znaną nie tylko z poprzedniej odsłony ale i z innych gier francuskiego giganta. Gracze kupując tytuł ze stajni tego studia już najczęściej wiedzą, co znajdą w środku, poprzez standaryzację rozwiązań gameplayowych przez Ubisoft.

Kolejna gra jest mało odkrywczą kopią. Format, w którym czyścimy mapę ze znaków zapytania w otwartym świecie, możemy znaleźć nie tylko w serii Assassin’s Creed, ale i w Far Cry’ach, Watch Dogs i Star Wars Outlaws – grze, której możecie nie kojarzyć, biorąc pod uwagę „niszowość” marki Gwiezdnych Wojen. Wydaje mi się, że AI jest w stanie stworzyć takie na wskroś bezpieczne gry z jednakową formułą. Jeśli sztuczna inteligencja będzie w stanie zastąpić Ubisoft, gracze nie zauważą żadnej zmiany.

Strauss Zelnick będący prezesem Take-Two Interactive twierdzi, że AI nie zastąpi pracowników – a przynajmniej w jego firmie – i widzi on sztuczną inteligencję w roli narzędzia. Szczerze jakbym miał obstawiać, to dokładnie taki kierunek.

Korporacje na ten moment zachłysnęły się AI, redukując to coraz to kolejne etaty i jeśli tendencja zwolnień nie zaczęłaby w tym roku spadać, moglibyśmy utknąć w martwym punkcie, gdzie branża weszłaby w stan stagnacji. Brak nowych pomysłów, tylko odtwórcze kopie z dziwnymi glitchami, po czym musiałby nadejść punkt zwrotny i firmy „sztucznie” ograniczałyby zastosowanie AI, by naprawić problemy, które same spowodowały.

Pod wielką niewiadomą stoją produkcje twórców indie, gdzie na samego Steama wychodzi kilkanaście tysięcy gier rocznie. Nieodkryte do tej pory perełki toną w morzu bezdusznych asset flipów zrobionych na Unity, a sytuacja może wyglądać jeszcze gorzej. Jeśli przed erą AI Steam był zalewany masą crapów nienadających się do niczego, to teraz może być jeszcze gorzej – wcześniej owe „crapowe” asset flipy były tworzone przez człowieka, dziś mogą niemalże w pełni generowanym slopem, przez co ich ilość może wzrosnąć.

Gracze RPG już teraz kuszeni są wizją nowej generacji otwartych światów i immersyjnych doświadczeń. Nvidia wraz z innymi firmami pracuje nad możliwością rozmów głosowych z NPC w czasie rzeczywistym, bez konieczności wybierania kwestii z drzewka dialogowego. Ale czy naprawdę tego chcemy? Takie środowisko może być niezwykle podatne na błędy – w tym takie, które całkowicie zablokują możliwość postępu w fabule. Sam system będzie diabelnie trudny do zoptymalizowania i wciąż nie wiemy, czy efekt końcowy jest warty tak ogromnego nakładu pracy. Rodzą się też pytania o samą istotę opowieści: czy narracja w grach nie umrze? I czy dostaniemy bohaterów z krwi i kości, czy tylko generyczne kukły wypluwające losowe odpowiedzi?

Paradoksalnie w świecie cyfrowej perfekcji generowanej przez algorytmy to właśnie ludzka niedoskonałość może wkrótce stać się najdroższym towarem luksusowym. Skoro sztuczna inteligencja zaleje nas sterylną, wygładzoną do bólu masówką, gry stworzone w 100% przez człowieka – z ich chropowatością, autorskimi dziwactwami i nielogiczną pasją – zyskają status produktu premium. Być może zaczniemy tęsknić za tym metaforycznym „krzywym stołem” od stolarza, gardząc idealnym, ale bezdusznym meblem z sieciówki. W cenie przestanie być fotorealizm, który AI wygeneruje w sekundę, lecz unikalny, ludzki błąd, którego statystyczny model nigdy nie odważyłby się popełnić.

Stoimy więc na rozdrożu. Z jednej strony mamy wizję branży zalanej przez cyfrowy fast food – nieskończone, generowane taśmowo światy, które wyglądają poprawnie, ale smakują jak tektura. To przyszłość, w której deweloperzy stają się jedynie nadzorcami maszyn, a gracze konsumentami statystycznej papki. Z drugiej strony, ten zalew przeciętności może stać się katalizatorem renesansu.

Być może musimy przejść przez ten bolesny okres przejściowy i zachłyśnięcie się technologią, by zrozumieć jedną fundamentalną prawdę: gry wideo to forma komunikacji. To rozmowa twórcy z odbiorcą. AI potrafi wygenerować teksturę, napisać skrypt i skompilować kod, ale nie posiada intencji. Nie chce nam niczego przekazać, bo niczego nie czuje. Jeśli więc zredukujemy rolę człowieka do zera, gra przestanie być dziełem kultury, a stanie się lustrem, w którym przegląda się tylko algorytm.

Ostatnie newsy

Highguard

Studia nie mogą już tylko zrobić gry i czekać na graczy. Szef FirstLook wskazuje nowy model

Eden Chen – szef firmy FirstLook zajmującej się testami i analizą zachowań graczy – przekonuje, że studia powinny budować społeczność ...
The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online zwolni po cięciach. Była projektantka ostrzega przed mniejszą liczbą nowości

Morgan Goin – zwolniona starsza designerka w ZeniMax Online Studios – powiedziała BBC, że zespół The Elder Scrolls Online nie ...
PS Plus Extra i Premium – lipiec 2026

PS Plus Extra i Premium w lipcu 2026. Avatar: Frontiers of Pandora i Rise of the Ronin w katalogu

Sony doda do katalogu PS Plus Extra i Premium Avatar: Frontiers of Pandora, Rise of the Ronin, Firefighting Simulator: Ignite ...
O AUTORZE

Miłośnik gier souslike i RPG, który kocha tytuły takie jak Dark Souls i Disco Elysium całym sercem. Ostatnio pochłonął go Resident Evil. Poza grami pasjonuje się popkulturą w praktycznie każdej formie... Zobacz więcej...

📊 Liczba wpisów: 1353 (w redakcji od 17.01.2025)