Gry, których nie posiadamy. Cyberpunk cyfryzacji.

Udostępnij:

Coraz bardziej zbliżamy się do świata wykreowanego przez Williama Gibsona. Sprzedaje się nam wizje, w których wiele aspektów naszego życia stopniowo zanika w materialnym świecie, a granica między iluzją a rzeczywistością ulega zatarciu. Żyjemy w coraz bardziej dystopijnych realiach, które przypominają science fiction. Zjawisko to szczególnie widoczne jest w przypadku gier wideo i postępującej cyfryzacji.

Iluzja posiadania

Steam
Steam (źródło: GoodFon)

Steam, będący największą platformą gamingową na komputerach osobistych, zapewnia banalnie prosty dostęp do milionów tytułów, a zakup gry to kwestia kilku sekund. Zakup gry? Rozwiązanie to wydaje się wygodne, ale w rzeczywistości nie kupujemy żadnej gry. Ostatnio zrobiło się głośno na temat zapisu w Umowie Użytkownika Steama, który twierdzi, że kupujemy tak naprawdę jedynie licencję. Nie wchodzimy w stan posiadania gry, nie przysługują nam prawa własności, a sama licencja przyznawana jest na nieokreślony czas, który istnieje poza naszą kontrolą i może zostać odebrana z dnia na dzień.

Nasze konto Steam musimy zabrać ze sobą do grobowej deski. Nie ma opcji przepisania naszej kolekcji w testamencie – zostaje ona z nami na zawsze. Gdy nieoficjalnie przekażemy dane do konta komuś z kolejnego pokolenia w naszej rodzinie, ta osoba może z dnia na dzień stracić do niego dostęp. Jesteśmy kontrolowani całkowicie przez korporację – w co gramy, ile czasu poświęcamy na granie, jakie gatunki preferujemy i jak bardzo nasze gusta zbliżone są do gustów naszych znajomych. Mogłoby się wydawać, że utrata licencji to jedynie dystopijna wizja, ale niestety, to nasza rzeczywistość.

W 2024 roku wyłączono grę The Crew. Ubisoft zdecydował się na kontrowersyjny ruch – całkowite „zabicie” gry, zabranie tytułu z bibliotek graczy, mimo że ci za niego zapłacili. Serwery zostały wyłączone bez opcji tworzenia prywatnych przez społeczność. Coś, na co wydaliśmy pieniądze, zostało nam bestialsko zabrane z dnia na dzień, choć wcale nie musiało się to tak potoczyć. Od tamtej sytuacji powstała inicjatywa Stop Killing Games, której celem jest złożenie petycji do Parlamentu Europejskiego, mającej na celu zapobieganie takim praktykom.

Kolekcja odchodzi w zapomnienie

Kolekcja gier
Kolekcja gier (źródło: Wikimedia Commons)

Fizyczne nośniki na rynku PC odchodzą w zapomnienie. Można śmiało stwierdzić, że kolekcje gier umierają i są zastępowane przez ich wirtualne odpowiedniki. Chociażby kolekcja na Steamie, gdzie mam listę kilkuset tytułów, a nie mogę nawet namacalnie zbadać wielkości mojej kolekcji. Liczby, które symbolizują liczebność gier, w praktyce niewiele mówią. Znika cała radość, która kiedyś wiązała się z kupowaniem tytułu, czytaniem opisu na pudełku w drodze do domu, a także procesem instalacji. Może przemawia przeze mnie nostalgia za minionymi czasami, ale była w tym pewna magia.

Osobiście jestem typem człowieka, który lubi kolekcjonować. Wolę kupić fizyczne wydanie książki zamiast ebooka czy wypożyczać ją z biblioteki. Lubię czuć, że fizycznie nabywam dany produkt i cieszyć się nim nie tylko treściowo, ale także materialnie. Cyfryzacja odebrała mi ten aspekt. Przez nią czuję, jakby zabrano mi cząstkę siebie. W naszej kolekcji przestaliśmy posiadać gry – teraz posiadamy jedynie statystykę ilości. Żeby zaspokoić swoje pragnienia, mógłbym kupić pudełka i wydrukować etykiety, ale wtedy kolekcja byłaby tym, czym są „posiadane” przeze mnie gry – jedynie iluzją.

Umierająca nadzieja

Dark Souls 3
Dark Souls 3 (źródło: Reddit)

Dystrybucja fizyczna jeszcze jakoś trzyma się na rynku konsolowym. Nadal możliwe jest kupienie gry, zainstalowanie jej i uruchomienie bez wymogu aktywacji online. Niestety, ten sposób również jest powoli eliminowany.

Sony wydało ulepszoną wersję konsoli PlayStation 5, oznaczoną jako Pro. Okazało się, że jest to konsola cyfrowa, w której domyślnie nie można odtworzyć płyt. Hojny producent zaoferował możliwość dokupienia napędu za dodatkową opłatą. To wyraźny krok w kierunku całkowitego usunięcia napędów, co w efekcie ograniczyłoby dystrybucję do cyfrowej. Zniknąłby rynek z drugiej ręki, a Sony zyskałoby pełny monopol na dystrybucję gier na ich konsolę. Już nie moglibyśmy porównywać promocji w różnych sklepach, a warunki byłyby dyktowane przez jedną korporację. Brak pośredników pozwoliłby Sony maksymalizować zyski.

Ostatnią nadzieją jest Nintendo, które – mimo wielu antykonsumenckich praktyk – wciąż utrzymuje fizyczną dystrybucję za pomocą kartridży. Miejmy nadzieję, że ten trend nie zmieni się wraz z premierą Switcha 2. W przeciwnym razie za kilka lat zostalibyśmy jedynie z elektrośmieciem, niezdatnym do użytku.

Kroczący cyberpunk

Cyberpunk
Cyberpunk 2077 (źródło: Steam)

Korporacje chcą zgarnąć swój kawałek tortu, wprowadzając własne launchery, które często są niewygodne i niedopracowane, powodując tym samym fragmentację rynku. Przyszłość jest owiana ciemnymi chmurami, a prawo do posiadania mienia zanika. Cyberpunk nie nadchodzi – już w nim żyjemy.

Źródło grafiki głównej: Flickr

Ostatnie newsy

The Game Awards 2025

Podsumowanie The Game Awards 2025. Nagrody i zapowiedzi

The Game Awards 2025 przyniosło historyczne zwycięstwo Clair Obscur: Expedition 33 oraz deszcz nowych zapowiedzi, od powrotu Lary Croft po ...
Clair Obscur: Expedition 33

Expedition 33 zmiażdżyło The Game Awards 2025! Mamy rekordzistę tegorocznej gali

Clair Obscur: Expedition 33 rozbiło bank na tegorocznej gali The Game Awards, całkowicie deklasując konkurencję i zgarniając większość najważniejszych statuetek ...
Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 zdobywa tytuł GRY ROKU 2025!

Fantastyczna przygoda RPG przechodzi do historii, wygrywając najważniejszą statuetkę The Game Awards – tytuł GOTY. Poza tym Clair Obscur: Expedition ...