Rynek gier wideo jest ogromny, a z jego popularyzacją przybywa wielu nowych konsumentów tego medium. Ludzie wkraczają w coś zupełnie dla nich nowego, a co za tym idzie, nie znają dotychczasowych standardów i nie dostrzegają nieuczciwych praktyk wydawców. Człowiek o mocno ograniczonym aparacie poznawczym wynikającym z braku wiedzy i doświadczenia będzie po prostu akceptować dużo więcej. Nie ma znaczenia, czy dany element jest dobry, czy też nie.
W moim poprzednim felietonie omawiałem różnicę pomiędzy graczami a konsumentami goniącymi za modą i trendami. Niestety, konsumentów wydaje się więcej, a rynek „dostosowuje” się pod te masy. Pomijając zjawisko postępującej casualizacji, jako odbiorcy stajemy przed czymś jeszcze gorszym. Rynek gier komputerowych ze swoimi praktykami coraz bardziej przypomina rynek gier mobilnych.
Korporacje coraz chętniej stosują najniższe chwyty psychologiczne, po to, by wzbudzić w nas uczucie potrzeby. Monetyzacja pełnoprawnych tytułów staje się coraz agresywniejsza, ceny gier rosną, a my w pełnej cenie dostajemy niepełny produkt. Żaba jeszcze nie zaczęła się w pełni gotować, a przyszłość już klaruje się przerażająco.
Przedsprzedażowe gratisy

Coś, co ostatnio możemy zauważyć, nazywa się „bonusami za złożenie preorderu”. Jest to ekskluzywna zawartość, do której będziemy mieć dostęp tylko wtedy, kiedy kupimy dany tytuł w przedsprzedaży.
Bonusy jawią nam się jako ekskluzywna oferta ograniczona czasowo, coś, do czego później nie będziemy mieć dostępu, a przecież jest nawet dorzucane „gratis”. Jeśli planujemy kupić dany tytuł, bardzo prawdopodobne, że w takim wypadku skusimy się na złożenie preordera.
Zacznijmy od tego, że możliwość złożenia preorderu cyfrowej wersji jest całkowicie absurdalna. Cyfrowa wersja gry nie jest dobrem rzadkim, nie zabraknie go, możemy bez problemu uzyskać dostęp parę minut po zakupie już w dzień premiery. Takie „bonusy” mogą dawać nam przewagę w grze albo być dodatkową zawartością, która najprawdopodobniej została wycięta z podstawowej wersji danej pozycji.
W Kingdom Come: Deliverance 2 za złożenie zamówienia w przedsprzedaży otrzymaliśmy dostęp do specjalnej misji, po której wykonaniu otrzymywaliśmy pewien bardzo dobry jakościowo ekwipunek.
Taka praktyka bazuje na mechanizmie FOMO (ang. Fear of Missing Out), czyli lęku przed tym, że coś nas ominie. Dodatkowo ta taktyka budzi w nas uczucie wyjątkowości i aktywuje ośrodek nagrody w mózgu. Człowiek, widząc taką ofertę, bardzo często może zacząć się kierować emocjami i sięgnąć do portfela.
„Wczesny dostęp” – przesunięta premiera

Od pewnego czasu w branży standardem stał się „wczesny dostęp” za dodatkową opłatą. Tak naprawdę jest to premiera dostępna w edycjach „deluxe”. W takim przypadku dostęp do danej pozycji podświadomie wydaje nam się czymś ekskluzywnym, czymś, co nie jest osiągalne dla każdego i możemy czuć się wyróżnieni.
Motywacja do zapłacenia za droższą edycję gry jest napędzana przez strach przed spojlerami. W przypadku Life is Strange: Double Exposure „wczesny dostęp” wynosił aż 14 dni! Tytuł bardzo mocno opiera się na fabule i decyzjach, więc jakiekolwiek spojlery mogłyby doszczętnie zepsuć doświadczenie gracza.
Pay-to-win dla pojedynczego gracza?

Warto zwrócić uwagę na zjawisko pay-to-win w tytułach przeznaczonych dla jednego gracza. Słynnym przykładem była Dragon’s Dogma 2, gdzie za prawdziwe pieniądze mogliśmy dokupić kamienie wskrzeszające, a nadchodzące Lost Soul Aside w Edycji Deluxe oferuje nam zwiększone doświadczenie i życie.
Takie coś może doprowadzić do tworzenia niegrywalnych gier w ich podstawowej formie, gdzie będą wypełnione mikropłatnościami. Wtedy płatność nie będzie dążyła do ułatwienia swojej gry, a sprawienia, że będzie jakkolwiek przyjemna.
Wycięta zawartość

Trendem staje się wycinanie zawartości podstawowej edycji gry, żeby następnie nam ją dodatkowo sprzedać, albo skusić nas nią do droższych edycji. Ludzie mogą chętnie kupić „dodatek”, który jest dostępny od dnia premiery, bo nie postrzegają go jako wyciętej zawartości.
Za drobną opłatą możemy przecież „dopełnić” sobie doświadczenie. Jabba’s Gambit w Star Wars Outlaws jest tylko jednym z wielu przykładów wycinania zawartości.
Prawdziwy hazard

Zaskakujący jest legalny hazard w grach wideo. Oczywiście nie mówię o możliwości zagrania w pokera w Red Dead Redemption 2, a o czymś zupełnie innym. Najbardziej kuriozalne, co mogło być związane z hazardem, jest to, że DLC dodające kasyno do GTA Online zostało zbanowane w wielu krajach. W kasynie w Los Santos operowaliśmy przecież wirtualną gotówką, ale najprawdopodobniej problemem była możliwość kupienia jej za realne pieniądze.
Prawdziwy hazard jest jednak gdzieś indziej — lootboxy, systemy gacha. Coś, co wyciąga ogromne ilości pieniędzy z portfeli graczy, oferując nam losową nagrodę. Bardzo oczywistym przykładem jest Counter-Strike, gdzie możemy w ten sposób zdobywać elementy kosmetyczne, które później możemy odsprzedać za prawdziwe pieniądze. Innym zilustrowaniem może posłużyć FIFA, gdzie łączy system losowości z oczywistym pay-to-win. Chcąc mieć lepszy skład naszej drużyny piłkarskiej, musimy sięgnąć po kartę kredytową.
Oczywiście nieczystych praktyk monetyzacji gier jest dużo więcej, a ja wymieniłem tylko kilka najbardziej powszechnych z nich. Największym problemem jest to, że sytuacja stale się pogarsza i zbliżamy się coraz bardziej do monetyzacji rodem z rynku gier mobilnych.
Źródło grafiki głównej: Trusted Reviews



