Rynek gier wideo od lat przegania przemysł muzyczny oraz filmowy nie tylko pod względem finansów, ale i ogólnej popularności. Nic dziwnego, że wiele osób chce spróbować tego medium, nawet jeśli go nie rozumie. Gry stały się społecznym fenomenem, a bycie ich odbiorcą pozwala poczuć się częścią większej wspólnoty.
Gry komputerowe nie są elitarnym medium, ale diametralnie różnią się od muzyki i filmu – trudniej zrozumieć ich esencję i scharakteryzować podstawy. Przeciętny odbiorca gier dziś nawet nie jest graczem, a jedynie konsumentem, który chce dołączyć do tego, co się staje modne. Nie jest on motywowany pasją, a trendami i konsumpcjonizmem dodatkowo napędzanym przez marketing.
Jesteś graczem czy konsumentem gier?

Co jeszcze charakteryzuje konsumenta i wyróżnia go od gracza? Konsument nie widzi wartości w samej czynności grania, często obawia się, że dany tytuł jest zbyt długi, zbyt wymagający. Jego celem jest jedynie „odhaczenie” premiery w momencie największego hype’u i przejście do kolejnej.
Tacy ludzie nie dostrzegają głębi gier – oceniają je powierzchownie, sprowadzając jakość do dobrej fabuły albo ciekawej atmosfery. Konsumenci nie chcą zagłębiać mechanik, poznawać ich wyjątkowych cech czy cieszyć się samą czynnością grania przy świetnym zestawie narzędzi przygotowanych przez twórców.
Przeważnie chcą oni tylko powierzchownie odbierać fikcyjnie wykreowany świat, żeby uciec od tego realnego. Przedstawionym podejściem czyni się z gier prymitywną używkę, a nie pasję.
Ktoś, kto realnie jest pasjonatem gier, nie konsumuje ich w tak bardzo płytki sposób. Stara się zgłębiać mechaniki, cieszy się z pokonywania wyzwań przygotowanych przez twórców, a nierzadko staje się częścią zaangażowanej społeczności, która przedłuża życie danego tytułu. Jeśli ktoś jest obeznany z medium, jakim są gry wideo, nie zrobi na nim wrażenia bliżej nieokreślony klimat.
Wirtualne światy – monumentalność czy obfitość w zawartość?

Obcując z wieloma tytułami, poznajemy ogrom wirtualnych światów, a moim zdaniem ciężko natrafić na tak unikalny, żeby nas zaskoczył bycia światem samym w sobie. W tym przypadku, żeby poczuć satysfakcję, nie wystarczą „widoczki”, a świat wypełniony po brzegi różnymi aktywnościami. Chcąc zanurzyć się w immersji, nic z tego nie będzie, jeśli cały ten „klimacik” zniszczy miałki gameplay, okropnie napisane dialogi, płytkie postacie i problemy techniczne.
Niestety zwykłych konsumentów jest znacznie więcej niż pasjonatów. Łatwiej jest chodzić co tydzień do restauracji, gdzie serwuje się ramen i go po prostu zjeść, niż zgłębić to, czym się charakteryzuje to konkretne danie. Stanie się ekspertem w jakiejś dziedzinie to bardzo czasochłonny proces, ale w moim mniemaniu daje o wiele większą satysfakcję niż powierzchowne obcowanie. Różnica jest tu podobna do tej między hedonizmem a epikureizmem.
To jeden z powodów postępującej casualizacji gier. Twórcy coraz rzadziej inwestują w produkcje pełne unikalnych mechanik i rozbudowanych systemów. Zamiast tego skupiają się na stworzeniu efektownego świata, który wygląda dobrze na zrzutach ekranu i zwiastunach.
Efekt Wiedźmina – upraszczanie i generyczność

Efektem są tendencje upraszczania mechanik wielu gier. Przykładowo bywają one podpisywane jako RPG, kiedy w praktyce nie mają za wiele elementów kluczowych dla gatunku. Duże studia widząc jednak sukces jakiejś gry, powielają dany schemat w sposób wręcz epidemiczny.
Świetnym przykładem może posłużyć Wiedźmin 3. Pozycja, która zdobyła uznanie za świetnie napisane dialogi, postacie, ciekawy przedstawiony świat, sporą dawkę humoru. Jednak od strony mechanicznej ten tytuł jest biedny i nie ma zbyt wiele wspólnego z RPG. Dlaczego? Chociażby dlatego, że nasze wybory są często iluzjami, każde podejście wygląda praktycznie tak samo, a decyzje mają wpływ tylko na zakończenie jednej konkretnej linii fabularnej.
Nie jest to Baldur’s Gate 3, gdzie sposób potoczenia się fabuły może wyglądać całkowicie inaczej za praktycznie każdym przejściem. To, co zawiodło w Wiedźminie to system rozwoju postaci, ekwipunku i eksploracja otwartego świata — małe możliwości dostosowania stylu gry, bardzo uproszczone statystyki przedmiotów i świat nastawiony na pytajniki na mapie.
Przez sukces przygód Geralta wiele innych marek zaczęło błędnie podążać tym tropem, nie analizując, co było kluczowe dla sukcesu Wiedźmina. Najbardziej oczywistym przykładem jest seria Assassin’s Creed.
Masowa produkcja zamiast pasji

Korporacje stawiają teraz na taśmową produkcję gier, skłaniając ku maksymalnemu konsumpcjonizmowi. Nie opłaca się tworzyć tytułu, który będzie cieszyć przez lata, bo trzeba sprawić, aby chętnych na kupno kolejnego tytułu na pewno nie brakło. Dostajemy więc za każdym razem klony poprzednich produkcji, bazujących na tych samych schematach, niestawiających żadnego wyzwania.
Wszystko po to, żeby konsument nie poczuł się przytłoczony, bo to mogłoby spowodować odbicie się od tytułu. Kupujący ma wziąć do ręki pada i już wszystko wiedzieć na początku, a żeby się upewnić w tym, musi dostawać co parę sekund podpowiedź, najlepiej w postaci kolejnych plansz samouczka.
Jak pisałem wcześniej — konsument nie cieszy się z samej czynności, jaką jest granie. Dobrym tego przykładem są produkcje, które uznać możemy za wymagające. Jeśli jakiś tytuł wymaga od odbiorcy jakiegokolwiek zaangażowania, to można bardzo łatwo w internecie znaleźć narzekanie, że grze trzeba poświęcić czas, a sukces nie przychodzi za darmo. Tacy ludzie następnie próbują innych gatunków, na które aktualnie trwa hype i także nie potrafią się w nich odnaleźć.
Wpływ na gatunki gier

Potem owi konsumenci wymagają od twórców zmian, które niekiedy niszczą fundamenty danego gatunku. W grze hack&slash oczekują łatwiejszego i szybszego dropienia itemów, bardziej wyeksponowanej „fabułki”, prostszych systemów progresji postaci, w wyniku czego Blizzard wypuszcza gniota, jakim jest Diablo 4. Najnowsza odsłona serii ma na Metacritic ocenę 2.5, głównie za sprawą recenzji graczy krytykujących uproszczony system postaci i niedostatek ciekawej zawartości.
W internetowych dyskusjach można dostrzec błędne przekonanie, że gracze nie lubią wyzwań i trudności. Tymczasem jedne z największych sukcesów odnoszą gry, które czarują swoją złożonością. Kingdom Come: Deliverance 2 sprzedał milion kopii w zaledwie dobę, a dodatek do Elden Ringa znalazł się w nominacjach do GOTY.
Na rynku ostatnimi czasy zaobserwowałem zwrot ku produkcjom, które jawią się jako „hardkorowe”, ale w praktyce nie są takie ciężkie. Wymagają jedynie troszkę czasu. Czym są dla ciebie gry, jeśli nie chcesz dla nich tego czasu zagospodarować, chcesz ukończyć je od deski do deski, nigdy do nich nie wrócić i sięgnąć po nowy tytuł? Gry to dla ciebie prymitywna używka czy coś więcej?
Elementy składowe grafiki: 2bgr8stock



