Można powiedzieć, że dobrych RPG nigdy za wiele! To właśnie ten gatunek pozwala nam przeżywanie przygód w zaprojektowanym do tego ze starannością środowisku, charakteryzując się jednocześnie dużą swobodą dla gracza i ogromnymi możliwościami rozwoju postaci czy dokonywania wyborów.
Po ogromnym sukcesie gier takich jak Baldur’s Gate 3 z 2023 roku czy Skyrima z 2011 apetyt graczy na produkcje tego gatunku jest ogromny i nadal się powiększa. Nie powinno więc dziwić, że kolejni deweloperzy (nawet trochę podświadomie) chcą iść śladem Larian Studios. W końcu jak naśladować to tylko najlepszych.
Tutaj właśnie pojawia się nam Avowed, a więc pierwszoosobowa gra RPG stworzona przez Obsidian Entertainment. Mamy więc do czynienia z przypadkiem gry, która stworzona została przez cenione studio i dodatkowo osadzono ją w znanym i lubianym uniwersum.
Czy więc znane studio i lubiany setting wystarczył? Czy ten „nowy Skyrim” dał radę? Czego powinniśmy spodziewać się po produkcji, która przed premierą wzbudzała spore zainteresowanie, ale też kontrowersje? Odpowiedzi na te pytania znajdziecie w poniższej recenzji, do której Was serdecznie zapraszam!
Kilka słów na start

Obsidian Entertainment to prawdziwa legenda w świecie RPG i po dziś dzień cieszy się ono sporym szacunkiem. Studio założone w 2003 roku odpowiada bowiem za stworzenie tytułów, które do dziś uchodzą za jedne z najlepszych w gatunku RPG.
Na ich koncie znajdują się m.in. STAR WARS: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth i wiele innych. Można więc śmiało powiedzieć, że są to doświadczeni twórcy i weterani, po których można spodziewać się produkcji najwyższej klasy.
Avowed jest tytułem osadzonym w uniwersum Eora, a więc świecie wykreowanym na potrzeby gier z serii Pillars of Eternity. Nie jest to jednak ani prequel ani sequel dla tych pozycji, a raczej pewnego rodzaju spin-off. Oznacza to, że z wymienioną wyżej marką dzielą uniwersum i pewne jego założenia, ale twórcy sami podkreślali, że nie należy traktować tego jako kontynuację lub dalsze przedstawienie losów Eory.
Brzmieć to może trochę nietypowo, ale z perspektywy twórczej daje to scenarzystom i projektantom spore możliwości w kreowaniu świata. W końcu mając solidną podstawę, mogą tworzyć coś zupełnie nowego.
Zanim przejdziemy dalej, muszę przyznać, że RPG to jeden z moich ulubionych gatunków – uwielbiam zarówno gry izometryczne, akcji, jak i te z widokiem pierwszo- i trzecioosobowym. Do Avowed podchodziłem z pewnymi konkretnymi oczekiwaniami. A jakimi dokładnie?
Liczyłem na zaserwowanie mi ciekawych postaci, dobrze skonstruowanego świata i odpowiednio poprowadzonej narracji i rozbudowanych decyzji wpływających na przebieg fabuły. Muszę też się przyznać, iż nie znałem wcześniej uniwersum Pillars of Eternity, ale zgodnie z zapowiedziami twórców, nie jest to przeszkoda w poznawaniu historii i odkrywaniu tajemnic przygotowanego przez nich świata.
W skład niniejszej recenzji Avowed wchodzą sekcje poświęcone fabule, mechanikom oraz oprawie audiowizualnej, a także ogólnemu stanowi technicznemu. Wszystkie przedstawione w tekście opinie są moimi własnymi i przede wszystkim są starannie oddzielone od faktów i konkretnych informacji na temat gry.
Klucz do wersji Avowed gwarantującej nam wczesny dostęp wykupiliśmy osobiście. Żadna firma ani marka nie miała wpływu na naszą ocenę.
Fabuła w Avowed

Akcja Avowed rozgrywa się w świecie Eory, a dokładniej w regionie Żyjących Ziem. To unikalna i egzotyczna kraina, przypominająca wyspy odkrywane przez europejskich kolonizatorów w XVI-XVII wieku. Mimo że jest częścią Imperium Aedyru, panują tu napięcia między jego władzami a lokalnymi osadnikami, a różnorodność rasowa — ludzi, krasnoludów, elfów, orlanów i aumaua — tylko potęguje problemy.
Na tym tle pojawia się tajemnicza choroba, Senna Zaraza, która wypacza umysły mieszkańców, zmieniając ich w bezwolne, krwiożercze istoty porośnięte grzybami. Co sprawia, że klimat jest ciężki i czuć wszechogarniający niepokój.
Gracz wciela się w postać Boskiego — istoty wybranej przez bóstwa jeszcze przed narodzinami, której charakterystyczną cechą jest narośl na twarzy w kształcie grzybów lub kwiatów. W przeciwieństwie do innych przedstawicieli naszej rasy my nie znamy swojego astralnego patrona, co czyni nas nie tylko niezwykłymi, ale także bardziej niezależnymi od istot nad nami górującymi. Jednak to nie nasza swoista przypadłość jest tutaj główną osią fabularną gry, a zadanie zlecone nam przez Imperatora, czyli zbadanie tajemnic Żyjących Ziem. Wraz z rozwijającą się fabułą szybko orientujemy się jak trudna rola nam przypadła.
Na drodze naszej postaci staje nie tylko zawiła sytuacja polityczna, ale i tajemnicza siła, która okazuje się skorelowana z naszą postacią, która będzie próbowała nas wykorzystać do wypełnienia swoich celi. Nasze podejście do owego bytu będzie miało swoje konsekwencje, nie tylko dla nas samych.

Jak na RPG-a przystało, gracz ma możliwość prowadzenia dialogów, podejmowania decyzji i podróżowania z towarzyszami, którzy teoretycznie powinni wpływać na przebieg rozgrywki. Ot taki standardowy zestaw funkcji, które zapewniają nam, chociaż podstawowy zakres interakcji ze światem.
Sam system prowadzenia rozmów opiera się na wyborze jednej z kilku opcji dialogowych, gdzie statystyki naszego bohatera mogą niekiedy wpływać na dostępne możliwości, a postacie niezależne reagują na podjęte decyzje. W założeniach system ten ma zapewniać poczucie wpływu na świat gry i kształtować relacje z bohaterami drugoplanowymi.
Już na samym początku rozgrywki, rzuca się w oczy, że postaciom w grze brakuje głębi, motywacji i wyrazistego charakteru, co sprawia, że nie zapadają w pamięć. Towarzysze wchodzą w interakcje między sobą i komentują nasze działania, ale w bardzo ograniczony sposób. Na moją opinię głównie składa się fakt, że postacie nawiązywały akcje pomiędzy sobą jedynie w dialogach odpowiedzialnych za rozwój głównej osi fabularnej.
Przy eksploracji świata nie natrafiłem na żadną scenkę, w której towarzysze rozmawialiby między sobą. Kompani nie mają takiej głębi i rozwoju osobistego jak przykładowo w Star Wars Knights of The Old Republic, w której potrafili wchodzić w interakcję podczas zwykłego przemierzania świata, co potęgowało immersję i iluzję żywego świata. W Avowed niestety tego aspektu brakuje, co wpływa negatywnie na rozgrywkę.

Dużym zarzutem do omawianej produkcji są opcje dialogowe, które są wyjątkowo powierzchowne i często prowadzą do tych samych konsekwencji. W wielu przypadkach dostępne opcje różnią się jedynie sposobem sformułowania, ale nie wpływają realnie na przebieg rozmowy, a tym bardziej na dalszy rozwój fabuły.
Brak konsekwencji w Avowed prowadzi do wielu kuriozalnych sytuacji. W trakcie mojej rozgrywki zdarzyło się, że postanowiłem nie uwolnić jednej postaci z więzienia, co okazało się absolutnie bezsensowne, bo gdy faktycznie zostawiłem bohatera samego, to nagle problem sam się rozwiązał. Pomimo że gra dawała mi poczucie, że jak nie uwolnię tej postaci, to ona tam zostanie i tak mój wybór okazał się nieistotny. Postać sama się uwolniła, co było w tym wypadku absolutnie bez sensu. A takie sytuacje były niestety nagminne.

Mimo całkiem interesującego settingu Avowed nie wykorzystuje swojego potencjału narracyjnego. Dostajemy fantasy, które zamiast epickiej historii daje nam nudę i przewidywalność. Produkcja nawet nie próbuje nas zaangażować, każe nam po prostu odegrać stworzony przez deweloperów schemat. Co ostatecznie daje nam swoisty symulator chodzenia, od punktu do punktu bez czegokolwiek co faktycznie by nas zatrzymało na dłużej.
Gameplay z Avowed

Każdy fan RPG wie, że ten gatunek nie stoi tylko fabułą, ale również rozgrywką. Walka jest jednym z najważniejszych filarów takich gier, a w Avowed przywodzi na myśl rozwiązania znane ze Skyrima. Mamy do dyspozycji bardzo zbliżony zakres ruchu, co w tytule Bethesdy. W grze dostępny jest zwykły atak, silny atak, który jest naładowany przez dłuższe przytrzymanie lewego przycisku myszy, blok, unik.
Nasze akcje są ograniczane przez system staminy oraz esencji, która jest używana do wykonywania czarów, które z kolei są ograniczane dodatkowo poprzez ograniczenie czasowe wymagane do ponownego użycia. Nadchodzące ataki są oznaczone specjalnymi kolorami — żółtym i czerwonym, które oznaczają możliwość blokady ciosu lub jej brak.
Do naszego asortymentu dochodzą również możliwość walki dystansowej za pomocą magii lub odpowiednich broni. Broń i czary to nie wszystko — dochodzą również umiejętności Boskiego, które pozwalają przykładowo na atak z ukrycia lub silny atak dystansowy. Arsenał typów broni jest szeroki i obejmuje aż 15 rodzajów oręża. Wybór jest faktycznie zróżnicowany i możemy znaleźć ciężkie bronie, jak i lekkie, dystansowe i magiczne, co powinno pozwolić graczom na dopasowanie ekwipunku do swoich preferencji.

W walce mogą pomóc nam towarzysze, automatycznie sterowani przez sztuczną inteligencję, a my możemy wybrać umiejętności specjalne, których mają użyć w danym momencie na polu walki. Jeśli jakiś kompan polegnie, istnieje możliwość podniesienia go, co przywraca go do boju.
W systemie walki brakuje odpowiedniej wagi – wrogowie nie reagują na nasze ciosy, stoją nieruchomo, przez co nie czuć ciężaru uderzeń. Na normalnym poziomie trudności przeciwnicy są wytrzymali niczym gąbki na pociski, a zadawane przez gracza obrażenia są niewielkie.
Po ich śmierci system ragdoll zachowuje się w sposób nieprzewidywalny – modele przeciwników potrafią zostać wyrzucone na kilka metrów w górę. Niestety brakuje tutaj balansu. Wrogowie potrafią przyjąć ogromne ilości obrażeń, kiedy nasza postać staje się niezwykle wrażliwa na ataki.

Podczas walki szczególną uwagę przykuwa zachowanie sztucznej inteligencji. Towarzysz potrafi stać plecami do przeciwnika i patrzeć w niebo, ignorując otaczające go zagrożenie. Wrogowie natomiast są niemal całkowicie niewrażliwi na działania skradankowe – można przebiec kilka metrów za ich plecami, a oni tego nie zauważą.
Dobrze ten problem obrazuje, chociażby skradanie w niskiej trawie, które sprawia, że stajemy się dla nich niewidzialni, nawet jeśli znajdujemy się tuż przed nimi, co pozwala bezproblemowo eliminować ich od tyłów.

Balans broni również pozostawia wiele do życzenia. W pewnym momencie gry przestałem zadawać jakiekolwiek obrażenia bronią, którą ulepszałem przez długi czas. Po znalezieniu nieulepszonego miecza dwuręcznego zadawałem nim dziesięciokrotnie większe obrażenia niż wcześniej. Najprawdopodobniej wynika to z systemu kolorów broni, który w niejasny sposób wpływa na skuteczność oręża wobec przeciwników. Co więcej, niezależnie od wybranego rodzaju broni za wszystkie obrażenia odpowiada tylko jedna statystyka – Potęga.

Nasza postać nie musi znajdować się blisko wroga, by go zaatakować – jeśli stoimy kilka metrów dalej, wykonuje ona automatyczny dash w stronę przeciwnika, co sprawia, że zasięg broni staje się bez znaczenia. Nawet krótka broń pozwala na szybkie doskoki i atakowanie przeciwnika bez konieczności odpowiedniego pozycjonowania. Strzały w łuku są nieograniczone, co całkowicie eliminuje konieczność zarządzania amunicją, a przy celowaniu mamy widoczny romb z czułym miejscem u przeciwnika, w które powinniśmy celować.
W mojej opinii brakuje również jakiegokolwiek rozwoju umiejętności posługiwania się orężem – niezależnie od używanej broni, animacje pozostają takie same przez cały okres przejścia gry. W tej kwestii nawet klasyczny Gothic oferował więcej głębi, stopniowo poprawiając płynność ruchów wraz z rozwojem postaci.

Bossowie mają bardzo ubogi zakres ruchów i ataków, którymi dysponują, przez co walka jest bardzo przewidywalna i powtarzalna. Movesety pomiędzy bossami wydają się również bliźniaczo podobne i operują na tym samym schemacie — istnieją jakieś podstawowe ataki, seria ciosów, silny atak bez możliwości blokady i atak obszarowy, od którego musimy uciec.

Towarzysze nie wnoszą zbyt wiele do potyczek. Nie możemy im wydawać komend, oznaczyć celu, na którym mają skupić uwagę. Jesteśmy w tym aspekcie ograniczeni jedynie do użycia umiejętności specjalnych naszych kompanów, a oni podstawowo nie zadają przeciwnikom dużych obrażeń. Wszystko to sprawia, że nie mamy pełnej kontroli nad polem walki, nie możemy zaplanować do przodu wszystkich akcji, tak jak miałoby to miejsce we wspomnianym wcześniej przeze mnie KOTOR-ze.
Model walki w Avowed wypada wyjątkowo blado na tle Dark Messiah of Might and Magic. W produkcji Arkane ogromny nacisk położono na fizykę – każdy przeciwnik reagował na ciosy, wchodził w interakcję z otoczeniem, a walka była dynamiczna i pełna fizycznych efektów. W Avowed tego brakuje – starcia są statyczne i pozbawione jakiegokolwiek realizmu.

Siła przeciwnika nie wynika z jego typu, a jedynie z koloru znacznika i liczby czaszek przy jego nazwie. Moim zdaniem takie rozwiązanie całkowicie niszczy immersję. W Gothicu różne typy wrogów miały swoje unikalne poziomy siły, co nadawało światu spójność. Tutaj natomiast mamy garstkę przeciwników, a ich moc nie zależy od natury czy klasy, tylko od arbitralnie przydzielonego koloru znacznika. Interfejs i sugerowanie siły wrogów są zaprojektowane w nieodpowiedni sposób, który przypomina nam, że to, co mamy przed naszymi oczami pozostaje dalej jedynie grą.
Co więcej, przez większość lokacji można po prostu przebiec, ignorując przeciwników. Wrogowie dostrzegają nas, dopiero gdy niemal nadepniemy im na twarz, a nawet wtedy wystarczy oddalić się na kilka metrów, by wrócili do swoich pierwotnych pozycji. To sprawia, że nie trzeba angażować się w walkę i można bez większego wysiłku przejść grę, unikając starć, które i tak sprowadzają się do monotonnego wciskania lewego przycisku myszy i okazjonalnego rzucania czarów.

Podczas tworzenia postaci można także rozdysponować punkty atrybutów w sześciu kategoriach, nie przekraczając wartości trzech punktów na każdą z nich:
- Wytrzymałość – podnosi maksymalne zdrowie i odporność na zatrucia oraz krwawienie;
- Zręczność – poprawia szybkość ataku, przeładowania oraz działania (np. parkour, używanie przedmiotów);
- Percepcja – zwiększa szansę na obrażenia krytyczne oraz maksymalny zasięg broni dystansowej;
- Intelekt – wpływa na maksymalną esencję, która jest konieczna do wykonywania czarów, odporność na żywioły;
- Determinacja – podnosi kondycję i częstotliwość działania „drugiego oddechu” – mechaniki pozwalającej na wskrzeszenie po śmierci;
Choć atrybuty wpływają na rozgrywkę i otwierają dodatkowe opcje dialogowe, w praktyce te ostatnie nie mają dużego znaczenia – rzadko zmieniają przebieg historii, często prowadząc do identycznych rezultatów. Mechanika rozwoju postaci również cierpi na brak balansu – najkorzystniejszą strategią okazuje się inwestowanie w potęgę, ponieważ zwiększa obrażenia, które są kluczowe dla efektywnej walki. Atrybuty mają marginalny wpływ na narrację i podejmowane wybory, więc nie warto inwestować w cechy, które potencjalnie byłyby użyteczne w dialogach, i lepiej pójść w ofensywne statystyki.

Rozwój postaci obejmuje także umiejętności bohatera i jego towarzyszy, podzielone na sześć kategorii: wojownika, łowcy, maga, boskiego oraz dla kompanów. System ten opiera się na prostym drzewku talentów, gdzie odblokowujemy perki. Cały system progresji postaci jest wyjątkowo elastyczny — wydane punkty można łatwo resetować za pomocą zdobytej waluty i przypisać na nowo, a prawie każdy perk posiada trzy poziomy rozwoju i dzielą się na dwa typy — aktywne i pasywne.
System jest bardzo prosty i intuicyjny w obsłudze, a ich opisy w dostateczny sposób tłumaczą działanie danego talentu. Niestety, większość z nich jest mało interesująca – sprowadza się do suchego skalowania statystyk lub dodania pasywnych umiejętności. Aktywne zdolności również wypadają przeciętnie, np. szarża powodująca obrażenia lub ryk przerywający ataki wrogów.

W praktyce większość graczy skończy z hybrydą wojownika i maga, ponieważ pasywne zdolności wojownika są wyjątkowo silne. Można m.in. zwiększyć maksymalne zdrowie o 45% czy zyskać powolną regenerację całego utraconego zdrowia. Z kolei czary maga zadają ogromne obrażenia, co czyni je potężnym dodatkiem do walki.
Zaskakujące jest to, że drzewko Boskiego nie oferuje żadnych opcji rozwoju – zdolności te odblokowują się automatycznie wraz z postępem fabularnym. Nie ma tu miejsca na wybory, a każdy gracz otrzyma taki sam zestaw umiejętności niezależnie od decyzji. Ten aspekt lepiej wykonywał Star Wars Knights Of The Old Republic, który dzielił umiejętności charakterystyczne dla różnych ścieżek i zakładał konsekwencję podejmowanych wyborów.

Ważnym elementem RPG jest ekwipunek i Avowed dostarcza nam pięć rodzajów jakości wyposażenia, które charakteryzują się innym kolorem w interfejsie:
- Zielony – zwykła jakość,
- Niebieski – solidna jakość,
- Fioletowy – znakomita jakość,
- Czerwony – ponadprzeciętna jakość,
- Złoty – legendarna jakość.
Broń można ulepszać w obozie za pomocą surowców zebranych podczas eksploracji. W grze występuje statystyka udźwigu, która w wielu grach zmusza nas do rozważnego zarządzania ekwipunkiem i poddawania lootu starannej selekcji. Jeśli przekroczymy limit naszej postaci mamy znacznie ograniczoną mobilność i nie możemy wówczas sprintować. Nasze zdobycze możemy w prosty sposób odesłać do obozu za pomocą jednego przycisku z pozycji planszy ekwipunku.

Jak się okazuje, nie ma to żadnego znaczenia – limit jest na tyle wysoki, że można nosić dziesiątki sztuk ekwipunku bez konsekwencji. Jeśli zdarzy się osiągnąć limit, wystarczy jednym kliknięciem odesłać przedmioty do obozu i problem znika.
Wszystko to sprawia, że w Avowed nie zastanawiamy się nad zbieranym przez nas lootem i podnosimy wszystko na naszej drodze. System jakości w praktyce sprowadza się jedynie do patrzenia na kolor danego wyposażenia, który całkowicie spycha na bok wszelkie inne statystyki. Nie mam również pojęcia czemu „ponadprzeciętna jakość”, jest lepsza od tej „znakomitej”.
Ekonomia gry jest wyraźnie niezrównoważona. Handlarze wymagają absurdalnych sum złota za lepszy ekwipunek, zmuszając graczy do żmudnego grindu lub wykonywania misji pobocznych. Co więcej, nagrody zdobywane w głównym wątku fabularnym rzadko wystarczają na zakup wartościowych przedmiotów, zwłaszcza tych najbardziej pożądanych. W efekcie system handlu bardziej frustruje, niż daje satysfakcję, sprawiając, że progresja staje się sztucznie wydłużona.

Niewątpliwie w grach z gatunku RPG istotnym elementem jest eksploracja. W całym świecie mamy pełno ukrytych skarbów, czy to w formie leżącego ciała z wyposażeniem, czy skrzyń ze skarbem. Skrzynie są poukrywane w przeróżnych zakamarkach, do których nawet nie pomyślelibyśmy, żeby zajrzeć, a one nierzadko wymagają posiadania w naszym ekwipunku wytrychów.
Na naszej drodze do skarbu potrafią stać przeszkody w postaci drobnych „zagadek” środowiskowych, polegających na pokonaniu bariery przy użyciu odpowiedniej umiejętności. Muszę przyznać, że mapa świata jest naszym dużym sprzymierzeńcem. Została wykonana czytelny sposób i jest kompatybilna ze światem. Bez problemu możemy odczytać topografię terenu, nie zaznając frustracji spowodowanej przez źle zaznaczone ścieżki.

Pomimo że gra dała nam świetną mapę. To same znajdźki nie sprawiają wrażenia faktycznych sekretów. Choć skrzynie bywają ukryte za ścianami czy drewnianymi przeszkodami, które można zniszczyć, to twórcy upewnili się, że nikt ich przypadkiem nie przeoczy.
Praktycznie wszelki możliwy do podniesienia loot wydaje głośne dźwięki, które natychmiast wskazują ich położenie, a wszelkie przeszkody prowadzące do skarbu są oznaczone ikonami sugerującymi, co należy zrobić – czy to podpalić, czy uderzyć bronią.
Eksploracja zatem sprowadza się więc do mechanicznego biegu przez lokacje, bez potrzeby ich oglądania. Gracz wie, że poza oznaczonymi elementami niczego tam nie znajdzie. Jeśli coś błyszczy, to jest to przedmiot do podniesienia; jeśli słychać charakterystyczny dźwięk, to oznacza łup. Nie ma potrzeby dokładniejszego eksplorowania świata, już po zaledwie kilku godzinach grania wiemy, czego możemy się spodziewać.

Podczas tej „eksploracji” można natrafić na skrzynki wymagające wytrychów – na przykład pięciu. Jeśli gracz ma tylko cztery, pojawia się problem, ponieważ gra nie pozwala na ustawianie własnych znaczników na mapie. W efekcie albo zapamiętujemy, gdzie znajdowała się skrzynka, albo po prostu o niej zapominamy i idziemy dalej. Otwieraniu skrzynek wytrychem nie towarzyszy żadna minigierka, ani nawet animacja, widzimy jedynie zapełniający się pasek postępu przy trzymaniu przycisku. Co znacznie wpływa na przyjemność płynącą z rozgrywki.
Dużym zarzutem jest martwość świata. Przemierzając tereny, nie napotkałem niemal żadnych zwierząt, co sprawia, że otoczenie wydaje się puste i sterylne. Jedyne żywe istoty to NPC i przeciwnicy – brakuje neutralnej fauny, która mogłaby urozmaicić świat. Przyznaję, że mogło to wynikać z niskich ustawień graficznych, ponieważ u innych ten problem nie występował.
Powtarzalność assetów jest bardzo wysoka, do tego stopnia, że można znaleźć dwa identyczne drzewa stojące obok siebie. Miasta także sprawiają wrażenie wymarłych – brakuje NPC, a jeśli już się pojawiają, to są statycznymi kukłami bez większego wpływu na otoczenie.

NPC w otwartym świecie nie reagują na zachowania gracza. Możemy bez problemu machać bronią, strzelać z pistoletu, używać magii i w nikim wokół nie wywoła to żadnej reakcji. W miastach rola postaci niezależnych jest jeszcze bardziej ograniczona – stoją w miejscu, machają do powietrza, wypowiadają zapętlone kwestie do siebie lub po prostu ich nie ma, bo populacja miast jest śladowa.
Prawdopodobnie nie mają nawet ustalonej rutyny dnia, co było standardem już w Gothicu. W tej grze handlarz będzie stać zawsze w tym samym miejscu o każdej porze.
Nawet Design poziomów przypomina sterylnie przygotowane środowisko. Sekwencje parkourowe posiadają liniowe ścieżki, a jedyna droga przez dany etap jest narzucona z góry, co budzi obawy, że są sztucznie wymuszone. Brakuje swobodnej eksploracji, zamiast tego mamy masę niewidzialnych ścian, szczególnie odczuwalnych na górzystych obszarach i skałach.

Jednym z najbardziej widocznych elementów marketingu Avowed był kreator postaci, który miał wprowadzić prawdziwą rewolucję w personalizacji bohatera. Twórcy obiecywali unikalne możliwości dostosowywania wyglądu oraz dodatkowe opcje, jakich dotąd nie widziano w grach. W rzeczywistości jednak system opiera się głównie na gotowych presetach, a jedyne modyfikacje, jakie możemy wprowadzić, sprowadzają się do manipulacji suwakami – na przykład zmiany szerokości nosa. Zamiast przełomu otrzymaliśmy jedynie nieco bardziej rozbudowaną wersję standardowego edytora postaci.
Twórcy obiecywali nam również, że postacie będą miały widoczne cechy błogosławieństw, na które NPC miały reagować. W rzeczywistości ten rewolucyjny aspekt został mocno ograniczony do dwóch jednocześnie aktywnych presetów, których nie można w żaden unikalny sposób dostosować.


Sam design błogosławieństw nie wyróżnia się niczym szczególnym — brakuje mu kreatywności. Na tle innych gier, Avowed prezentuje się dość ubogo pod względem personalizacji postaci, zwłaszcza w porównaniu do tytułów studia From Software. W ich grach suwaki zapewniają znacznie większą swobodę w kształtowaniu wyglądu bohatera, a liczba dostępnych opcji pozwala na popłynięcie z fantazją.
System oferowany przez Avowed wypada przy tym blado – możliwości personalizacji są mocno ograniczone, a suwakowe modyfikacje nie pozwalają na tak szeroką ingerencję w wygląd postaci, przez co gracz ma wrażenie, że jego wpływ na finalny efekt jest minimalny. Pozwolę sobie przypomnieć, że kreator postaci miał być rewolucyjny.

Interfejs jest wykonany w nowoczesnym minimalistycznym stylu, co zdecydowanie nie pasuje do świata przedstawionego w grze i powoduje pewnego rodzaju dysonans. Dużą wpadką jest fakt, że w wielu miejscach tekst nie mieści się w przeznaczonych do tego przestrzeniach na ekranie.
Ruch postaci w Avowed sprawia wrażenie nienaturalnego i pozbawionego odpowiedniej kinetyki. W widoku trzecioosobowym bohater zdaje się niemal ślizgać po powierzchni, co zabija poczucie fizycznej obecności w świecie gry. Animacje poruszania się nie są płynnie zsynchronizowane z wektorami ruchu.
Postać zmienia kierunek i wykonuje akcje bez żadnego wyczuwalnego opóźnienia, co sprawia, że wszelkie interakcje z otoczeniem wydają się mechaniczne i sztuczne. Zdecydowanie brakuje tu wyraźnego poczucia ciężaru postaci.

Mechanika obozowisk w grze przypomina tę znaną z Baldur’s Gate 3. Pozwala ona na rozmowy z towarzyszami, ulepszanie ekwipunku oraz zarządzanie skrytką drużyny. Jednak sama koncepcja rozbijania obozu i nocowania traci sens, gdyż, w przeciwieństwie do Baldura, nie mamy tu umiejętności, które wymagają punktów akcji odnawiających się po każdym wypoczynku.
Z zabawniejszych rzeczy — skrytka drużyny posiada podpis „przedmioty w sklepie”, co najprawdopodobniej jest błędnym tłumaczeniem zwrotu store items. Co więcej, wypoczynek nie wiąże się z żadnymi zasobami, a jest kończony sceną, w której podczas snu słyszymy głos, któremu możemy odpowiedzieć.
Już na samym początku poznajemy wszystkie mechaniki rozgrywki – gra nie wprowadza ich stopniowo, przez co brakuje poczucia progresji czy rozwoju umiejętności postaci. Avowed po wykonaniu jednego zadania automatycznie przełącza nas z głównego wątku fabularnego na poboczne misje, co jest niesamowicie frustrujące i powoduje marnotrastwo czasu gracza.

Gra nie stanowi wyzwania i nie potrafi wciągnąć gracza. Poziom trudności jest źle zbalansowany przez skalowanie liczb, co sprawia, że potyczki stają się przytłaczająco długie. Dłuższe starcia otwierają większe pole do popełnienia błędów, co zwiększa ryzyko śmierci i dodatkowo wydłuża czas potrzebny na ukończenie gry.
Podsumowując rozgrywkę Avowed, gra oferuje pewne podstawy pod grę RPG, jednak cierpi na szereg problemów, które znacząco obniżają jej jakość. System tworzenia postaci, choć zapowiadany jako rewolucyjny okazuje się ograniczony.
Rozwój bohatera sprowadza się do inwestowania w jedną statystykę, a system walki mimo licznych mechanik nie zapewnia satysfakcji z potyczek przez brak impaktu i kiepską sztuczną inteligencję przeciwników oraz towarzyszy. Ekonomia gry jest niezbalansowana, a zarządzanie ekwipunkiem pozbawione konsekwencji. Całość sprawia, że Avowed nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału, oferując doświadczenie dalekie od oczekiwań względem nowoczesnych RPG.
Warstwa artystyczna. Grafika i dźwięk w Avowed

Fabuła i warstwa mechaniczna została omówiona, więc pora na omówienie i ocenę warstwy audiowizualnej. Na samym początku wita nas rysunkowe intro będące pokazem slajdów. Gdy się zakończy naszym oczom, ukazuje się przepięknie wykonana prerenderowana cutscenka pełna szczegółów, dobrego kontrastu i nasycenia kolorów. Całość wtedy prezentuje się również bardzo płynnie.
Pierwsze co rzuca się w oczy po rozpoczęciu właściwej rozgrywki to prześwietlony ekran. Brakuje tutaj kontrastu, mocniejszego cienia i ciemniejszych kolorów. Całość prezentuje się w sposób niesamowicie wypłowiały, przez co zatraca się potencjalna głębia, która mogłaby uwydatnić wiele szczegółów. Z pewnością nie jest to kwestia ustawień graficznych lub monitora, ponieważ starałem się poprawić wygląd rozgrywki, zmieniając przeróżne ustawienia, poczynając od jasności ekranu.

Tekstury są nierównej jakości — niektóre wyglądają dobrze, ale inne przypominają produkty z ery PS3. Twarze postaci i ich mimika nie są wykonane szczegółowo i wiarygodnie, ich jakość wykonania w większości jest wyjątkowo niska. A animacje NPC są sztywne i nienaturalne. Moje spostrzeżenia dotyczące grafiki mogą być zniekształcone przez dobór niskich ustawień graficznych, ale one z pewnością nie wpływają na animacje postaci niezależnych.
Modele i ich bryły w grze są pełne niedoróbek. Na przykład, model miecza przenika przez ścianę, nie wchodząc w żadne kolizje — miecz po prostu przebija się na wylot, a ręka postaci nie przesuwa się razem z nim. Assety są recyklingowane w sposób, który mocno rzuca się w oczy, jak w przypadku dwóch identycznych drzew stojących obok siebie.

Ścieżka dźwiękowa i efekty dźwiękowe w grze są dość przeciętne. Brakuje im charakteru i wyrazistości, brzmią jak generyczne, nijakie dźwięki. Żaden utwór muzyczny nie zapadł mi w pamięci, a teraz nie jestem w stanie przypomnieć sobie, jak brzmiał jakikolwiek track z gry.

Warto pomówić o optymalizacji i w przypadku tej gry stoi ona na bardzo niskim poziomie. Zaznaczę tylko, że Avowed testowałem na laptopie o następujących podzespołach:
- Intel Core i5-11400H
- NVIDIA GeForce RTX 3050
- 32 GB RAM
- Dysk SSD 1 TB
- Windows 11 Home
Mimo ustawienia najniższych opcji graficznych i włączenia DLSS na tryb wydajności, gra osiągała jedynie 20 klatek na sekundę i prawie nigdy nie zbliżała się do 60 FPS, nawet w zamkniętych pomieszczeniach.
W momentach, gdy na ekranie pojawiała się większa liczba wrogów, liczba klatek spadała o połowę. Podczas jednej walki płynność animacji przeciwników była obniżona do takiego stopnia, że był zauważalny ogromny przeskok ilości klatek pomiędzy wrogiem a całą resztą gry.


Wizualnie gra jest niespójna: zauważalna jest przykładowo obecność dwóch różnych modeli armat, które wyglądają, jakby pochodziły z innych okresów i regionów, co sprawia wrażenie chaosu. Co gorsza, w jednym z miast znalazłem armatę ustawioną w taki sposób, że celowała w swoją własną bramę.
Chociaż nie natrafiłem na większe bugi ani glitche, gra scrashowała się trzykrotnie podczas całej rozgrywki.

Oprawa audiowizualna i techniczna gry nie stoi na wysokim poziomie. Rysunkowe pokazy slajdów wprowadzające do gry, które stały się standardem branży, sprawiają wrażenie taniości. Choć początkowy przerywnik filmowy prezentuje bardzo wysoki poziom wykonania, właściwa rozgrywka rozczarowuje wyblakłą kolorystyką, nierównej jakości teksturami oraz sztywnymi animacjami postaci.
Recykling assetów jest nadmiernie widoczny, a błędy i brak dbałości o szczegóły negatywnie wpływają na immersję. Gra nie jest zoptymalizowana — niski klatkaż i spadki płynności znacząco obniżają komfort rozgrywki i mogą powodować realny dyskomfort.
Podsumowanie

Trudno ukryć, że Avowed miało ogromny potencjał, by stać się faktycznie dobrym RPG z wyróżniającym się ciężkim klimatem. Niestety produkcja wywołuje niepokój nie przez historię, tylko poprzez poziom swojego niedopracowania.
Spodziewałem się epickiej historii, która faktycznie wciągnie mnie na długie godziny. Dostałem jednak produkt, który nawet nie wiem do kogo faktycznie, mógłby być kierowany. Fani RPG nie znajdą tu niczego interesującego z powodu płytkiego systemu rozwoju postaci i marginalnego wpływu decyzji na fabułę. Wobec tych wszystkich wad i relatywnie niewielkiej liczby zalet ciężko tej grze wystawić jakąkolwiek notę liczbową.
Dialogi nie angażują, tłumaczenie jest pełne błędów językowych i błędnych znaczeń, a sama rozgrywka jest pozbawiona konsekwencji. Miłośnicy walki również nie będą zadowoleni. Starcia są pozbawione swojej wagi, dynamiki, sztuczna inteligencja zachowuje się w sposób nielogiczny, a broń biała nie zapewnia odpowiedniego poczucia wagi i impaktu ciosów.
Eksploracja, zamiast budzić ciekawość, sprowadza się do biegania w poszukiwaniu dźwięku łupu. Lokacje są niewielkie i zamknięte, a ich konstrukcja nie zachęca do dokładnego zwiedzania. Świat wydaje się statyczny i pozbawiony detali.

Największym absurdem jest jednak premierowa cena wynosząca 379 zł. To stanowczo zbyt wysoka kwota za tak niedopracowany i fatalnie wykonany produkt. W obecnym stanie Avowed wygląda bardziej na budżetowy asset flip niż na tytuł z segmentu AAA. Szkoda. Wielka szkoda.



