Recenzja Metal Gear Solid Delta Snake Eater. Czy da się poprawić ideał?

Udostępnij:

Metal Gear Solid 3 to dla wielu gra idealna. Chociaż sam tak nie uważam, to mówimy o produkcji, która zdobyła zestaw najwyższych możliwych not i do tej pory jest wymieniana jako jeden z tytułów definiujących gatunek skradanek. Choć niestety na przestrzeni lat zaczął on cierpieć na toporność przez pójście na wiele kompromisów, które skutecznie sprawiły, że gameplayowo zestarzał się bardzo mocno, szczególnie dla ludzi młodszych, chcących wejść w ten pokręcony świat.

Czy Metal Gear Solid Delta Snake Eater jest godnym remakiem dla tego legendarnego produktu? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie w niniejszej recenzji, do której Was serdecznie zapraszam!

Recenzja Metal Gear Solid Delta Snake Eater. Kilka słów na start

Nasza recenzja Metal Gear Solid Delta Snake Eater w wersji wideo.

Niestety wspólnym problemem wczesnych MGSów jest ich mocne odłączenie od tego, jak obecnie wyglądają skradanki. Trudno, aby było inaczej, jeśli to właśnie ta seria z każdą częścią definiowała, jak ten gatunek ma właściwie wyglądać. W końcu ciężko zasiąść do trójki, jeśli na wasz pogląd definicji dobrego stealtha wpłynęła już piątka.

Drugim problemem MGS-ów jest to, że Kojima został kanonizowany w głowie sporego grona jego odbiorców, a jego prace są święte i często uważane za bezbłędne. Dlatego wykluczona zostaje możliwość stworzenia czegoś na miarę remake’ów Residentów, które redefiniują stare gry. Konami postanowiło pójść właśnie tą ścieżką, tworząc coś mające jedynie odrestaurować dzieło z szacunkiem do autora, dodając jedynie kilka pomniejszych usprawnień. Jak to więc wyszło?

Zanim zaczniemy, chcemy poinformować, że klucz do Metal Gear Solid Delta Snake Eater zakupiliśmy z własnych pieniędzy, dlatego też tekst pojawił się dopiero jakiś czas po premierze.

Metal Gear Solid Delta Snake Eater – zgodność z oryginałem

Traktując Metal Gear Solid Delta Snake Eater stricte jako remake, mówimy tutaj o bardzo dokładnym odwzorowaniu poprzedniej gry. A bardziej „złączeniu” jej z tym, jak mechanicznie i miejscami stylistycznie wyglądała piątka. Wszystkie stare mechaniki są obecne w niemalże identycznej formie, jedynie ze zmianami dotyczącymi interfejsu gry, dlatego jedyne co się zmienia, to ilość okien do przeklikania, podczas gdy same mechanizmy działają bardzo analogicznie.

Dalej skradamy się przez rosyjskie puszcze, bagna i placówki wojskowe, polując na zwierzęta, żonglując kamuflażami i po cichu eliminując poszukujących nas przeciwników, robiąc to na poziomach odwzorowanych 1:1. Największe zmiany dotyczą tu więc ruchu, który z perspektywy lat okazał się zestarzeć najgorzej.

Metal Gear Solid Delta Snake Eater
Widoczki niczego sobie, to trzeba uczciwie przyznać.

Oryginalne wydanie MGS-a 3 pozwalało nam jedynie strzelać, stojąc w miejscu, zmuszając nas przez swoje sterowanie do używania lewej gałki do celowania, co jest rozwiązaniem podobnym do wręczenia praworęcznemu graczowi myszki do lewej ręki. Tutaj widać, że mechaniki zostały wręcz lustrzanie przepisane z MGS-a 5, pozwalając nam na celowanie w trakcie ruchu i to z trzeciej osoby, używając zmiany perspektywy jedynie w celu dokładniejszego wycelowania naszej broni.

Oryginalne wydanie nie zawierało także możliwości poruszania się na kucaka, pozwalając jedynie na bardzo powolny chód uruchamiany lekkim wysunięciem gałki i na czołganie, z którego powrót do pozycji stojącej zajmował relatywnie długo i znacząco utrudniał walkę w przypadku powalenia naszej postaci. To sprawiało, że wszelkie wymuszone segmenty walki bywały miejscami toporne przez projekt sterowania i mobilności absolutnie odbiegając od dzisiejszych standardów. 

Ruch, walka i skradanie w Metal Gear Solid Delta Snake Eater

Metal Gear Solid Delta Snake Eater to rozszerza, co ukazuje, jak mocno te wszystkie niezmienione segmenty były projektowane pod stare rozwiązania. Przejście tej gry jest znacznie prostsze od oryginału, bo nasza postać posiada zwiększoną możliwość ruchu i precyzję oddawanych strzałów. Bossowie stanowią przez to mniejsze wyzwanie, bo ich projekt został przystosowany do tego, aby dawały one przestrzeń na zatrzymanie się i spokojne wycelowanie, podczas kiedy nie jest ona już potrzebna, a więc jest jej więcej, niż realnie potrzebujemy. Projekt poziomów również to udowadnia, głównie przez kucanie.

Oryginał dawał nam dwie postawy – albo chodzimy skrajnie odsłonięci, ale mamy szansę na reakcję w przypadku wykrycia, albo się czołgamy, będąc mniej wykrywalni, ale w większości pozbawieni możliwości reakcji na otoczenie. Kucanie staje się więc stanem pośrednim, który oferuje benefity obu postaw, ale eliminuje ich negatywne skutki. Możemy praktycznie bezgłośnie poruszać się po mapie, dalej mając możliwość ucieczki za osłonę w przypadku ryzyka wykrycia. Metal Gear Solid 5 starał się to kontrować, tworząc ogromne i otwarte mapy, w których dodatkowo przeciwnicy zaczynają nas dostrzegać z odległości nawet kilkudziesięciu metrów, więc większe znaczenie niż spokojne i metodyczne podejście ze starych odsłon miała znajomość mapy i mechanik, a także wykorzystywanie ich na naszą korzyść.

Metal Gear Solid Delta Snake Eater
Brudna robota, lepiej było jechać na Malediwy. Cały Metal Gear Solid Delta Snake Eater

Niestety poziomy trójki stanowią w większości korytarzowe i zamknięte wyzwania, dlatego efektem jest to, że nowoczesny mechanizm jest stosowany do rozwiązania starych problemów, co nieco je trywializuje. Będąc uczciwym, Konami było w sytuacji bez wyjścia. Bo mogli albo przerobić mapy pod nowe potrzeby i zostać zruganym przez fanów Kojimy, że jakim prawem przerabiają jego święte poziomy, albo ruchu w kucaniu nie wprowadzać i nie zmodernizować jednego z bardziej archaicznych elementów gry. Spośród dostępnych opcji ta, na którą się zdecydowali była po prostu najlepsza, bo negatywy z niej płynące są najmniej inwazyjne. Sam ich za to nie winię.

Dlatego też i combat staje się dużo prostszy, bo w momencie zauważenia nas przez przeciwnika nie musimy stać w miejscu, aby móc mu odpowiedzieć precyzyjnym ogniem. I tak, jak kiedyś wyzwaniem było nawet dwóch zaalarmowanych przeciwników, tak tutaj jesteśmy w stanie czyścić całe segmenty bez jakichkolwiek problemów, zwyczajnie headshotując prawie każdego oponenta bez najmniejszego namysłu. Co jasno dało mi w trakcie gry do zrozumienia, czemu w piątce w tych placówkach było aż tylu strażników. Widać, że twórcy sami zauważyli pewną potencjalną problematykę tego rozwiązania, bo grę można skonfigurować tak, aby grało się w nią dokładnie tak, jak kiedyś, gdzie jedyną zmianą będzie wtedy grafika.

Przeczytaj też: Recenzja Avowed

Ale z samym ruchem wiążą się też pewne problemy. Otóż gra została zrobiona na Unrealu, ale większość animacji pochodzi z Fox Engine’a, czyli silnika piątki. I to właśnie mechaniki z piątki są implementowane do gry, w połączeniu z systemami z trójki. Więc twórcy użyli osobnego silnika, aby przepisać i przenieść animacje oraz systemy z dwudziestoletniej gry, ale zarazem z innego, relatywnie współczesnego silnika, który został stworzony specjalnie pod potrzeby Kojimy.

Metal Gear Solid Delta Snake Eater
Oni jeszcze nie wiedzą…

I efektem jest to, że systemy nie działają tak dobrze, jak w piątce, bo mimo wszystko UE5 to inny silnik. Tak więc nasza postać nie ma ciężaru, ma problemy z ostrymi zakrętami, przyklejaniem się do ścian, targetowaniem przeciwników i rejestracją hitów za pomocą CQC. To są główne problemy, ale w skradance, opartej często na szybkich i dynamicznych decyzjach, jakikolwiek problem z zakrętem naszej postaci lub jej przyklejeniem się do ściany może być tragiczny w skutkach.

Do tego bazowo gra zawiera system informowania nas o tym, skąd dostrzegają nas wrogowie. System obecny zresztą w piątce, chociaż tam mam wrażenie, że był on znacząco bardziej potrzebny, bo jak wspominałem, przeciwnicy mogli nas dostrzegać z ogromnego dystansu, a tutaj wykrycie i tak rozpoczyna się od linijki dialogowej ze strony strażnika, więc bardziej potraktować to można jako ułatwienie, niż usprawnienie. 

Metal Gear Solid Delta Snake Eater
Grunt to godnie się prezentować w każdych warunkach i w Metal Gear Solid Delta Snake Eater da się to zrobić.

Definitywnym spadkiem jakości i to zarówno względem piątki, jak i oryginalnego wydania jest sztuczna inteligencja. O ile mechaniki przeciwników są takie same, tak ich zachowania i pathfinding niedomagają. Przeciwnicy niedokładnie sprawdzają pomieszczenia, przenikają przez siebie, a miejscami po prostu mają problemy z reakcją i zauważając nas, sami pozycjonują się tak, abyśmy zniknęli z ich pola widzenia.

Co w moim przypadku okazało się najbardziej zauważalne przy konfrontacji z jednostką Ocelota, gdzie żołnierz rozstawiony na dachu przy wykryciu mojej postaci kilkakrotnie ustawiał się tak, aby specjalnie mnie nie widzieć, co znacząco tę walkę wydłużyło. NPC-ty nie sprawdzają odpowiednio otoczenia, nie wchodzą do budynków, z których dobiegają odgłosy albo zatrzymują się na rogach w bardzo niekorzystnych dla siebie pozycjach.

Metal Gear Solid Delta Snake Eater
I tak to się żyje w tej dżunglii…

Najbardziej absurdalna jest jednak zauważalność gracza. Porównując to z oryginałem, na domyślnym poziomie trudności nasza postać jest prawie niewidzialna. Strażnik potrafi patrzeć na nas z metra i wciąż nas nie widzieć. Brakuje im też często zmysłu słuchu, co objawia się między innymi ignorowaniem trafionych sojuszników. Dla uczciwości dodam, że ten problem również bywa obecny w piątce, ale dużo rzadziej niż tutaj. Poza tym liczyłem, że 10 lat im wystarczy na wypracowanie lepszego systemu odbierania dźwięku przez AI, ale to już personalna dygresja.

Dlatego mi skończenie tej gry zajęło około 7 godzin, z pominięciem pewnie 30 minut tych najmniej istotnych cutscenek i z dużą znajomością mapy, bo jakby nie patrzeć ukończyłem oryginał tydzień temu. W tym kontekście myślę, że przejście gry dla nowego gracza bez pomijania cinematiców powinno zając maksymalnie 10 godzin. Dla porównania, oryginał ukończyłem w dwanaście, więc wychodzi niewiele mniej, co głównie wynika z trywializacji bossów i łatwości w eksplorowaniu mapy i combacie.

Zobacz też: Recenzja Tainted Grail the Fall of Avalon

Podobnie jak oryginał, gra mimo trybu New Game+ nie posiada specjalnie ogromnej regrywalności, dlatego też nie oczekujcie znaczącego wydłużenia waszego czasu rozgrywki po ukończeniu głównej kampanii. Mamy tu co prawda kilka dodatkowych trybów, z czego jeden jest ukryty aż do momentu ukończenia fabuły głównej, więc nie będę go wam spojlerował, ale są to mimo wszystko aktywności na maksymalnie dodatkową godzinę zabawy. 

Grafika i cutscenki

Metal Gear Solid Delta Snake Eater
Chyba mamy kłopoty.

Tajemnicą raczej nie jest, że większość budżetu Metal Gear Solid Delta Snake Eater poszło na grafikę i to widać. Tekstury otoczenia są niemalże fotorealistyczne, światło odbijające się od przesiąkniętych wodą, krwią lub potem ciał, skał i tkanin to totalna rynkowa rewolucja. Roślinność jest gęsta, szczegółowa i wiarygodna, a detale pokroju rowków w skórze, w które farba na twarzy Snake’a nie dotarła, to wisienka na torcie. Odbiór psują tu głównie elementy cząsteczkowe, które szczególnie w wodzie bywają obrzydliwe (chociaż lepiej mogło być też z eksplozjami), a także włosy postaci, które sprawiają wrażenie przetłuszczonych, a konkretnie zbyt błyszczących i mocno podzielonych na kosmyki. Królem fryzur dalej pozostaje Veilguard, bo to akurat wyszło tam znakomicie.

Odtworzone modele zaimplementowane do gry też nie dają powodów do narzekania. Praktycznie każda postać stanowi odtworzenie wizji artystycznej Kojimy, ale bez ograniczeń technologicznych, na które musiał zwracać wtedy uwagę. Metal Gear Solid Delta Snake Eater wpada jednak w bardzo ciekawy case czegoś, co sam bym nazwał „dysonansem remake’u”, gdzie przez urealistycznienie warstwy graficznej spada wiarygodność tych mniej realistycznych elementów.

Sprawdź też: Dramatyczny pokaz Gothic Remake

Tutaj zwrócić można uwagę chociażby na ruchy postaci w cutscenkach, gdzie głównie wyróżnia się Ocelot, przez swoje bardzo nienaturalne i niekiedy wręcz marionetkowe wygibasy. Większość postaci zachowuje się przy tym niesamowicie teatralnie, przesadnie reagując za pomocą mowy ciała na praktycznie wszystko, co się dookoła nich dzieje, co nie wybrzmiewa aż tak mocno w oryginalnej grze, bo nie kontrastowała ona realistycznej grafiki z taką formą animacji.

Co ciekawe lekkich zmian dokonano w cutscenkach – zawierają one dodatkowe dźwięki, niektóre sceny zostały dodatkowo „uśmiesznione”, ale przy tym wszystkim postanowiono złączyć wizję artystyczną piątki z cutscenkami z trójki. I to jest akurat dość dziwne. Cutscenki w piątce są zaprojektowane tak, aby przypominały pełnoprawny film, gdzie da się dostrzec ruchy operatora kamery. I tak czasem mamy ujęcia przypominające te nagrywane na szynie, z ręki i tak dalej, ale efektem tego jest także to, że na ekranie pojawiają się niedoskonałości, pokroju trzęsienia kamery, a także brudu i flar na obiektywie.

Jest to o tyle ciekawe, że poszczególne sceny w Metal Gear Solid Delta Snake Eater dalej są pokazywane przez pryzmat tych samych, często nierealistycznych i typowo, nazwijmy to „growych” ujęć, ale zawierają kamerowe niedoskonałości z piątki, co nie ma sensu, bo wizja artystyczna tego nie usprawiedliwia. Jeśli da się jakkolwiek ocenić wartość artystyczną dzieła, to można to zrobić przynajmniej przez pryzmat spójności. A to jest niespójne.

Niemniej jednak, poza wymienionymi zmianami cutscenki są w większości nietknięte, a w niektórych miejscach znacznie poprawione przez nowe detale. Te również pojawiły się w ogromnych ilościach w samej grze – widać, że Konami włożyło bardzo dużo pracy w to, aby zadowolić tych najbardziej uważnych graczy. Elementy otoczenia potrafią przyklejać się do naszego stroju – mowa tutaj o płatkach kwiatów, liściach, czy błocie. Strzelając pod wodą z pierwszej osoby, zauważymy, jak nasze łuski opadają bardzo powoli na dno, a elementy wyposażenia strażników spektakularnie roztrzaskują się przy strzale w głowę.

Metal Gear Solid Delta Snake Eater
On rzeczywiście wtapia się w tło!

Wszystko to pozostawia odbiorcę z bardzo pozytywnym wrażeniem wizualnym. Metal Gear Solid Delta Snake Eater jest w ścisłej topce najlepiej wyglądających gier na Unrealu 5 i bardzo ciężko będzie to komukolwiek podważyć, głównie przez warunki, w jakich ta gra funkcjonuje. Mniejsze poziomy pozwalają upchnąć znacząco więcej detali i Konami świadomie wykorzystało to w stu procentach.

Optymalizacja w Metal Gear Solid Delta Snake Eater

Podsumowanie i ocena Metal Gear Solid Delta Snake Eater
A to akurat genialny system.

Optymalizacyjnie mogę stwierdzić, że na sprzęcie, który widzicie poniżej.

  • CPU: AMD Ryzen 7 5700X
  • GPU: Gigabyte GeForce RTX 4060
  • RAM: 32 GB DDR4

Metal Gear Solid Delta Snake Eater chodziła na „zbalansowanych” ustawieniach w 60 klatkach ze spadkami. Jak na grę z Unreala jest więc nieźle, ale dalej pozostawia to wiele do życzenia. Na najwyższym presecie tytuł był praktycznie niegrywalny. I paradoksalne jest dla mnie to, że gra z tak miniaturowymi wręcz poziomami musi posiłkować się tak niezręcznie zaimplementowanym upscalingiem.

W momencie, gdy ekran ma być rozmazany lub prześwitujący, to te artefakty wynikające z zastosowania DLSSu robią się wręcz nieznośne. Gdyby pominąć jednak owe artefakty, to ciężko byłoby mi się do czegokolwiek przyczepić, gdyż zestawiając jakość grafiki do wydajności, to w porównaniu do wielu innych współczesnych gier, stoimy na racjonalnym poziomie.

Podsumowanie i ocena Metal Gear Solid Delta Snake Eater

Metal Gear Solid Delta Snake Eater
Czy Metal Gear Solid Delta Snake Eater to dobry remake? No cóż… tak, ale…

I to w sumie na tyle pod względem większości zmian i funkcjonalności. Ostatecznie musimy sobie odpowiedzieć na dwa pytania – czy Metal Gear Solid Delta Snake Eater jest dobrą grą i czy jest dobrym remakiem? 

Szczerze mówiąc, nie wiem, czy mógłbym sobie wyobrazić znacząco lepszy remake. Gdyby nie nieliczne, choć spore w skutkach błędy pokroju tego AI, nieco nieprzemyślany balans samej gry, a także niektóre pomniejsze błędy graficzne i optymalizacyjne, to ciężko byłoby się tu przyczepić do czegokolwiek. To jest dokładnie taka sama gra, jak kiedy dostaliśmy ją na premierę. Po prostu unowocześniona.

Przeczytaj też: Pierwsze wrażenia z Rematch

Dlatego z perspektywy bycia remakiem z łatwością mogę wystawić Metal Gear Solid Delta Snake Eater notę 8/10. Ale takiej nie wystawię, bo z perspektywy bycia osobną grą to jest to produkt na 10 godzin za 370 złotych w podstawowej wersji, który momentami potrafi być nieodróżnialny od oryginalnej produkcji, a w innych momentach może być nawet gorszy przez glicze i problemy samego designu. To jest najbardziej absurdalnie wyceniona gra, jaką zobaczyłem w całym swoim życiu.

Granie w nią kosztuje 37 złotych za godzinę, czyli znacznie więcej, od najniższej krajowej netto. Nie mówiąc już nawet o tym, że Konami sprzedaje DLC z ułatwieniami do gry, bo możecie w jego ramach dostać stroje, które normalnie odblokowuje się w grze. Niesamowite, co nie? Cena tej gry jest tak chora i absurdalna, że nawet sam nie wiem, jaką notę mogę jej wystawić w kontekście oceny produktu. Względem oryginalnej gry, dopłacacie 270 złotych za grafikę i możliwość kucania. Musicie sami zastanowić się nad tym, czy jest to zakup opłacalny. 

Ostatnie newsy

The Game Awards 2025

Podsumowanie The Game Awards 2025. Nagrody i zapowiedzi

The Game Awards 2025 przyniosło historyczne zwycięstwo Clair Obscur: Expedition 33 oraz deszcz nowych zapowiedzi, od powrotu Lary Croft po ...
Clair Obscur: Expedition 33

Expedition 33 zmiażdżyło The Game Awards 2025! Mamy rekordzistę tegorocznej gali

Clair Obscur: Expedition 33 rozbiło bank na tegorocznej gali The Game Awards, całkowicie deklasując konkurencję i zgarniając większość najważniejszych statuetek ...
Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 zdobywa tytuł GRY ROKU 2025!

Fantastyczna przygoda RPG przechodzi do historii, wygrywając najważniejszą statuetkę The Game Awards – tytuł GOTY. Poza tym Clair Obscur: Expedition ...