Tainted Grail: The Fall of Avalon to kolejna produkcja wrocławskiego studia Awaken Realms oraz Questline. Ci pierwsi do tej pory specjalizowali się głównie w tworzeniu gier planszowych, jednak omawiany tytuł nie jest ich pierwszym podejściem do świata cyfrowej rozgrywki. W 2021 roku na pecetach, a rok później na Xboksach, zadebiutowało Tainted Grail: Conquest – deckbuildingowy roguelike osadzony w tym samym uniwersum co najnowsza produkcja. Gra została bardzo dobrze przyjęta na Steamie, o czym świadczy aż 90% pozytywnych recenzji. Środki na jej stworzenie zebrano podczas kampanii na Kickstarterze, uruchomionej pierwotnie z myślą o wydaniu planszowej wersji o tym samym tytule.
Wracając jednak do głównego tematu tej recenzji – sam pomysł na to, czym Tainted Grail: The Fall of Avalon ma być, ewoluował od momentu pierwszej zapowiedzi. Początkowo deweloperzy planowali stworzyć izometrycznego RPG-a, który w założeniach przypominałby Divinity: Original Sin czy Baldur’s Gate’a 3. W trakcie produkcji projekt jednak znacząco się zmienił i ostatecznie przekształcił w pierwszoosobowego RPG-a akcji, który przywodzi na myśl Skyrima i inne gry z serii The Elder Scrolls.
Warto również zaznaczyć, że The Fall of Avalon nie jest produkcją klasy AAA, lecz raczej AA – i właśnie w tych ramach należy ją oceniać. Nie powinna być bezpośrednio porównywana do tytułów takich jak Skyrim. Należy podejść do niej z odpowiednimi oczekiwaniami, biorąc pod uwagę jej skalę oraz to, co rzeczywiście oferuje.
Jak więc wypada ten projekt na tle innych gier z tego gatunku? Czy zmiana kierunku rozwoju była trafną decyzją?
UWAGA: Klucz do przedpremierowej wersji Tainted Grail: The Fall of Avalon otrzymaliśmy bezpośrednio od wydawcy, za co serdecznie dziękujemy. Podkreślamy jednak, że fakt otrzymania klucza nie miał żadnego wpływu na końcową ocenę gry.
Fabuła Tainted Grail The Fall of Avalon

Akcja Tainted Grail: The Fall of Avalon osadzona jest w świecie silnie inspirowanym legendami arturiańskimi, gdzie znane postacie, takie jak Artur Pendragon, Merlin czy Rycerze Okrągłego Stołu przeplatają się z mrocznymi, nieprzeznaczonymi dla zwykłych śmiertelników mocami. Za scenariusz gry odpowiada między innymi pisarz Krzysztof Piskorski, autor takich książek jak „Zadra” oraz współtwórca tytułów pokroju This War of Mine.
Wydarzenia przedstawione w grze mają miejsce kilka wieków po śmierci samego Artura, którego legenda znacznie wyblakła – szczególnie że przeciętni mieszkańcy Avalonu mierzą się obecnie z o wiele poważniejszymi problemami. Tajemnicza zaraza spowiła świat, a sytuację pogarszają grasujące bestie i bandyci. Z pięknej, tętniącej życiem wyspy pozostały jedynie wspomnienia. Teraz panuje tam strach i prawo silniejszego – trochę jak w Radomiu.

Nasza przygoda zaczyna się w więziennej celi (co od razu przywodzi na myśl Obliviona), gdzie mieliśmy powoli gnić, przerywając ten proces okazjonalnymi torturami serwowanymi przez czerwonych kapłanów. Niespodziewanie z opresji wybawia nas tajemniczy jegomość imieniem Caradoc, który oferuje nam wolność – choć jej zdobycie zależy już wyłącznie od nas samych.
Uciekając z tej niezbyt przyjaznej placówki, trafiamy do enigmatycznego miejsca, gdzie nasza dusza w niewytłumaczony sposób łączy się z duszą samego Króla Artura. Ten początkowo nie ma pojęcia, kim jest, jak się tu znalazł ani co właściwie się dzieje. Z reguły wie niewiele i zakłada, że po sześciu wiekach od swojej śmierci jego królestwo nadal ma się całkiem nieźle. Taki trochę Johnny Silverhand, tylko bardziej naiwny i zdecydowanie mniej rockowy.

Kiedy w końcu wydostajemy się z więzienia i opowiadamy Caradocowi, temu samemu, który chwilę wcześniej uratował nam skórę, co się właściwie wydarzyło, ten bez większych ceregieli – i wzorem krakowskich kiboli – żeni nas ze swoim mieczem, próbując przy okazji zaciukać zamieszkującego nas Artura. Skoro gra trwa dłużej niż dwie godziny, możecie się domyślić, że plan nie wypalił, a zarówno my, jak i niegdyś wielki król wychodzimy z tego cało – przynajmniej na ten moment.
To właśnie tutaj rozpoczyna się właściwa przygoda. Wyruszamy w podróż do Avalonu, by złożyć duszę Pendragona w całość, powstrzymać Dziw, a także uratować wyspę przed całkowitym pogrążeniem się w bezprawiu i chaosie, który toczy ją od wielu lat.
Światotwórstwo i nieliniowy charakter

Oczywiście nie jest to nasze jedyne zadanie, bo Tainted Grail: The Fall of Avalon oferuje otwarty, choć podzielony na sektory świat, w którym czeka na nas całkiem sporo misji pobocznych – i to w różnych odsłonach. Od klasycznego polowania na bandytów, po bardziej złożone historie, jak chociażby odkrycie tajemnicy statku, który niegdyś przewoził tajemniczy pakunek. Dodatkowych atrakcji dostarczają rozsiane po świecie ołtarze druidów, oferujące różnego rodzaju wyzwania, nagradzane przydatnymi bonusami.
Warto również wspomnieć, że developerzy postarali się o zaoferowanie nam pewnego poziomu nieliniowości w realizacji zadań. W wielu przypadkach możemy decydować o tym, co powiemy i jakie działania podejmiemy, co teoretycznie prowadzi do różnych zakończeń poszczególnych questów – jak przystało na porządnego RPG-a z otwartym światem.
Na papierze brzmi to całkiem obiecująco, zwłaszcza że mamy do czynienia z interesującą interpretacją znanych mitów arturiańskich. W praktyce jednak Tainted Grail: The Fall of Avalon już na tym etapie fabuły pokazuje, że jest projektem, który jedynie aspiruje do miana gry klasy największych przedstawicieli gatunku.

Po całkiem intrygującym wstępie główny wątek fabularny błyskawicznie traci impet i zamienia się w typowe „fedeksowe” bieganie od punktu do punktu – po to tylko, by wysłuchać kilku suchych kwestii i ruszyć dalej, powtarzając ten schemat w kółko. Sytuację pogarsza miejscami fatalnie zrealizowany rozwój postaci, przez co praktycznie każdy bohater (z wyjątkiem Artura oraz jednego strażnika z całkiem ciekawym wątkiem) jest zupełnie nijaki i kompletnie nie zapada w pamięć.
Świetnym przykładem może być tutaj Galahad, którego spotykamy na wczesnym etapie gry. Teoretycznie jest to jedna z ciekawszych i bardziej znamiennych postaci, a dodatkowo cechuje się porywczością i skłonnością do rozwiązywania problemów siłą. Trafiamy na niego w momencie, gdy właśnie przypieka na rożnie jakichś nieszczęśników. Rozmawiamy z nim, wybieramy jedną z opcji dialogowych i… kilka minut później spotykamy go ponownie, tym razem przyrządzającego grupę berserków, którzy nie chcieli się podporządkować. Następnie znika z pola widzenia równie szybko, jak się pojawił.
W trakcie tych wszystkich interakcji ani razu nie pojawia się jakiekolwiek uzasadnienie, dlaczego ta konkretna postać pojawia się właśnie w tych momentach naszej podróży. Brakuje tu spójności i motywacji, która nadałaby jej obecności sens.

Podobnie jest, gdy przyjrzymy się konsekwencjom podejmowanych przez nas decyzji. W założeniu mają one prowadzić do rozgałęzienia fabuły na wiele ścieżek, a jeśli zostaną dobrze zaprojektowane, to powinniśmy poznać ich skutki na własnej skórze.
W przypadku Tainted Grail zupełnie tego nie czuć – i ponownie jako przykład posłuży Galahad. Jeśli zdecydujemy się poinformować go o spisku, który się przeciw niemu knuje, ten ruszy do obozu i wymorduje wszystkich jego mieszkańców. Wcześniej mogliśmy poznać tam kilku NPC-ów, porozmawiać z nimi, a nawet coś od nich kupić. Problem w tym, że jeśli odwiedziliśmy to miejsce chociaż raz, to prawdopodobnie zdążyliśmy już załatwić wszystko, co miało sens – poznać postacie, zrobić zakupy, zrealizować drobne zadania. W rezultacie ich śmierć nie wpływa na naszą rozgrywkę w żaden sposób. Nie tracimy dostępu do kluczowych postaci, zasobów ani zadań. Innymi słowy: konsekwencje naszych wyborów są czysto kosmetyczne i kompletnie niewyczuwalne. Co gorsza, sposób, w jaki gra przedstawia te wydarzenia, również nie nadaje im żadnej wagi.
Nieco wcześniej wspomniałem, że zarys fabularny świata w Tainted Grail został przedstawiony całkiem składnie i sensownie, a to, co widzimy podczas podróży po Avalonie, dobrze się z tym zgrywa. Całość jest spójna i – poza drobnymi wpadkami – widać, że projekt świata został starannie przemyślany. Nie znajdziemy tu lokacji, które rażąco do siebie nie pasują lub wywołują dysonans. Osadzenie konkretnych miejsc oraz ich historia to jedno, ale często są one też dobrze zaprojektowane pod kątem eksploracji.

Dobrym przykładem są tutaj różnego rodzaju większe podziemia, których tunele zostały zaprojektowane tak, aby zachęcać do eksploracji, ale bez typowego uczucia zagubienia i konieczności mozolnego backtrackingu do punktu orientacyjnego. Minusem jest jednak to, że choć projekt zachęca do zwiedzania, to ostatecznie nie oferuje zbyt wielu nagród – zwłaszcza w miejscach, które aż proszą się o coś ciekawego!
Ostatecznie fabularno-narracyjnie Tainted Grail: The Fall of Avalon jest grą przeciętną, która raczej nie przypadnie do gustu fanom głębokich i wciągających historii. W wielu momentach jest po prostu płytka. Widać, że twórcy mieli ambicję stworzyć mrocznego, moralnie szarego RPG-a, ale jednocześnie na etapie projektu i produkcji napotkali sporo ograniczeń. Nie jest więc całkowicie surowo, jak mogłoby być, ale też trudno nazwać to dziełem wybitnym.
Gdybym miał porównać ten tytuł do innych gier, umieściłbym go gdzieś pomiędzy spektakularnym grafomańskim popisem Avowed, a Skyrimem, z zaznaczeniem, że Tainted Grail stoi bliżej tego drugiego. Jeśli więc nie jesteście koneserami rozbudowanych fabuł, produkcja Awaken Realms nie wywoła u Was ani wielkich zachwytów, ani frustracji. Będzie to po prostu bardzo przeciętne doświadczenie.
Gameplay w Tainted Grail The Fall of Avalon

Fabuła to jedno, ale Tainted Grail to przede wszystkim gra – i właśnie nad tym segmentem teraz się pochylimy. Najpierw jednak warto przypomnieć, że mamy do czynienia z produkcją z gatunku aRPG, z wyraźnym naciskiem na kamerę z perspektywy pierwszej osoby. Ten nacisk jest na tyle duży, że sami twórcy określają możliwość przełączenia na widok TPP jako eksperymentalną – i po krótkim obcowaniu z tym trybem w pełni rozumiem, dlaczego tak jest, ale o tym za chwilę.
System walki w Tainted Grail jest praktycznie kalką tego, co znamy z już kilkukrotnie wspomnianego Skyrima. Mamy więc do czynienia z mechaniką akcyjną, gdzie podstawą jest wciskanie przycisku myszy, aby wykonać atak. Finezji i skomplikowania tu niewiele, a w porównaniu do starszego kuzyna ten system jest jeszcze bardziej uproszczony. W odróżnieniu od piątej części The Elder Scrolls, w Tainted Grailu ataki bronią trzymaną w lewej i prawej ręce wyprowadzamy jednocześnie, w tym samym momencie. Prawy przycisk myszy służy do parowania i blokowania. Oczywiście są też uniki i dash, przypisane do klawiszy Alt oraz Shift. Przypuszczam, że uproszczenie to miało na celu uczynienie walk bardziej dynamicznymi — i faktycznie tak jest, ale…
Przez większość rozgrywki możemy spamować serię ataków i w odpowiednich momentach ratować się unikiem, który daje absurdalnie duży odskok. Teoretycznie unik powinien uczynić nas niemal nieśmiertelnymi, ale Tainted Grail ma ewidentny problem z proporcjami ataków i ich zasięgiem. Okazuje się bowiem, że nawet perfekcyjny unik może nie mieć większego znaczenia, jeśli przeciwnik wyprowadza atak o zbyt długim wektorze — trafia on wtedy w nasz hitbox, mimo że animacja sugeruje coś innego. Niestety, to zjawisko zdarza się notorycznie, co skutkuje brakiem kontroli nad polem walki. W sytuacjach krytycznych zmuszeni jesteśmy używać podwójnych odskoków, marnując tym samym zasoby, które moglibyśmy wykorzystać w inny sposób na przykład, wykonując konkretniejszy atak.

Jeszcze gorzej wygląda walka z grupą przeciwników, gdy gdzieś z tyłu czai się łucznik. Logika podpowiada, że powinniśmy schować się za osłoną, aby uniknąć ostrzału. Problem w tym, że czasem strzały mają siłę karabinu snajperskiego i bez problemu przebijają się przez przeszkody. Nie pomaga też upodobanie wrogów do broni miotanej, z której chętnie korzystają, a której animacje również nie do końca pokrywają się z hitboxami. Największym zaskoczeniem są jednak czary rzucane przez NPC-ów — magowie potrafią trafiać nas, nie odwracając się w naszą stronę. Wszystko to sprawia, że walka w Tainted Grail jest po prostu męcząca. O ile nie wbijamy się jak dzik w paśnik w grupę słabszych wrogów i nie spamujemy ataków dashem, to konwencjonalne metody walki można sobie wsadzić prosto do Kamelotu.
A co z łukami? One, podobnie jak magia, mają głównie charakter zaczepny i na początkowych oraz środkowych etapach gry niewiele można nimi zdziałać. Zadają one po prostu zdecydowanie za mało obrażeń w stosunku do kosztów energi. Inaczej jest w przypadku noży do rzucania – tutaj twórcy zdecydowanie przesadzili. Absurdalnie wysokie obrażenia, jakie generują, oraz fakt, że rzucanie nimi nie zużywa staminy, sprawiają, że w zasadzie nie potrzebujemy żadnej innej broni. Wystarczy mieć ich około 150 i ciągle nimi rzucać. A gdy się skończą? Zużyte noże też zadają pewne obrażenia, więc jeśli mamy ich wystarczająco w ekwipunku, praktycznie nic nie jest nam straszne – jedynie walka się nieco wydłuża.
Warto też wspomnieć o umiejętnościach Silverhanda… znaczy Artura. Dzięki nim możemy na przykład spowolnić czas, by bez problemu dopędzić grupę jakichś wieśniaków, którzy wpadli nam w drogę – to na pewno coś wartego uwagi. Niestety, zepsute hitboksy sprawiają, że nawet to nie chroni nas przed otrzymaniem ciosu praktycznie znikąd.
Obiektywnie rzecz biorąc, system walki w Tainted Grailu jest po prostu słaby i fatalnie zbalansowany. Trudno mówić tu o jakiejkolwiek taktyce, skoro gra w warstwie technicznej nie jest konsekwentna i nieuczciwa.

Lepiej, choć nadal nieidealnie, prezentuje się system poruszania się, który – podobnie jak w Skyrimie – jest całkiem responsywny, choć mniej zniuansowany. Możemy dzięki niemu dość precyzyjnie przemierzać dostępne obszary, jednak nie uda się nam wejść na każdą większą skalną skarpę, bo postać po prostu zacznie się zsuwać lub zablokuje.
Na dość wczesnym etapie gry dostajemy możliwość zwiedzania świata na grzbiecie konia i to jedna z bardziej niechlujnie wprowadzonych mechanik, jakie widziałem od dawna. Abstrahując od faktu, że niezależnie od liczby klatek na sekundę, animacja konia działa stale w 24 FPS, to kompletnie nie rozumiem, po co w ogóle ją dodano. Poruszanie się na koniu jest tylko minimalnie szybsze od sprintu – a ten z kolei nie ma żadnej kary w postaci ubytku staminy. Do tego dochodzi dość nieintuicyjny proces przywołania zwierzęcia, przez co sens korzystania z niego jest praktycznie zerowy.
Kolejnym elementem jest system rozwoju postaci, który pozwala nie tylko na rozwijanie konkretnych atrybutów, ale także odblokowywanie nowych zdolności. Możemy dzięki niemu zdobywać perki, które zwiększają nasz potencjał bojowy, a także poprawiają regenerację many czy staminy. Muszę przyznać, że jest to całkiem dobrze zaprojektowane i pozwala w prosty i przejrzysty sposób rozwijać postać pod kątem nakładania statusów takich jak krwawienie czy trucizna. Ma to realne przełożenie na rozgrywkę, a nie sprowadza się do nudnego i nic niezmieniającego „+5% do ataku”.





Niestety, całość bardzo szybko psuje tragiczna itemizacja, która została wręcz spektakularnie pogmatwana i przez to jest kompletnie nieintuicyjna. Wyobraźcie sobie, że znajdujecie przy ciele jakiegoś przeciwnika przedmiot, który zwiększa obrażenia o 10%, ale wymaga określonej ilości punktów siły i wytrzymałości. Możecie go założyć nawet bez spełnienia tych wymogów, jednak bonusy z niego nie działają, dopóki nie osiągnięcie wymaganych parametrów. Oczywiście jego atak będzie taki sam, ale biorąc pod uwagę oferowane bonusy, to raczej niewielkie pocieszenie. To rozwiązanie jest bardzo mylące, a klasyczne blokowanie możliwości założenia przedmiotu, jeśli nie spełniamy wymagań, sprawdziłoby się tutaj o wiele lepiej.
Na to wszystko nakłada się jeszcze dziwny balans rozgrywki, którego szczerze mówiąc, nie jestem w stanie do końca zrozumieć. Teoretycznie świat gry nie ma wyraźnie określonych barier poziomowych, a przeciwnicy skalują się w pewnym sensie razem z postępem fabularnym naszej postaci. Problem polega na tym, że już pod koniec pierwszej części przygody trafiamy na moment, w którym moby stają się zbyt silne, byśmy mogli ich skutecznie pokonać – i to niezależnie od naszego stylu gry. Zmusza nas to do kombinowania, unikania starć lub wykorzystywania różnych sztuczek.

Opcja poszwędania się i zdobycia większego poziomu zazwyczaj nie daje wyraźnych rezultatów, a nawet jeśli uda nam się podbić poziom i ruszyć dalej, to w kolejnej strefie pierwszy lepszy przeciwnik potrafi załatwić nas jakby był bossem. No chyba że zdecydujemy się ograć sztuczną inteligencję – co, swoją drogą, nie jest specjalnie trudne.
Trzeba jednak przyznać, że samo AI wrogów potrafi być całkiem sensownie zaprojektowane. Przeciwnicy adaptują się do naszego stylu gry: jeśli zbyt często uciekamy na dystans, zaczynają rzucać w nas czym popadnie; jeśli za bardzo ich napieramy, podejmują próby wybicia nas z rytmu. Oczywiście wszystko to działa dobrze do momentu, w którym nie uda nam się zglitchować ich zachowań – to niestety również jest możliwe. Na plus można zaliczyć także ich zdolność do poruszania się po mapie – nawet w trudniejszym terenie zazwyczaj radzą sobie całkiem nieźle i potrafią obejść przeszkody.
Każdy z wrogów ma swój określony zasięg pościgu – kiedy go przekroczymy, przestaje nas gonić i wraca na swoje miejsce. Problem w tym, że czasem podczas ucieczki da się sprawić, że przeciwnik… po prostu zastyga w miejscu i cierpliwie czeka, aż go zaciukamy, bo nie posiada żadnego skryptu na taką okoliczność. Sztuczna inteligencja NPC-ów potrafi też całkowicie się pogubić, gdy zdecydujemy się atakować z dużej odległości, np. łukiem. To trochę jak w Skyrimie, z tą różnicą, że tam postaci zazwyczaj próbują nas namierzyć, a tutaj po prostu stoją bez ruchu i – jakby pogodzeni ze swoim losem – przyjmują rolę żywych tarcz.
Na sam koniec zostawiłem jeszcze kwestię aktywności pobocznych, a dokładniej różnego rodzaju craftingu. To akurat jeden z ciekawszych elementów gry, bo rzeczywiście pozwala sporo zaoszczędzić na przedmiotach codziennego użytku – takich jak jedzenie czy mikstury. Dostęp do składników jest dość szeroki, a same przepisy obejmują naprawdę szerokie spektrum rzeczy. Crafting sprzętu również wypada nieźle, choć bywa zbyt zasobożerny. Ilość włożonych materiałów determinuje powodzenie tworzenia przedmiotu, więc jeśli postanowimy oszczędzić na konkretnej zbroi, to ryzykujemy, że zamiast niej powstanie bezużyteczny szmelc, z którym nic już nie zrobimy.

Podsumowując, Tainted Grail: The Fall of Avalon wypada pod względem gameplayu raczej słabo. Widać, że twórcy mieli ambicję stworzyć produkcję, która w pewnym sensie zbliży się do tego, co oferował Skyrim w 2011 roku – i może nawet prawie im się udało… ale to „prawie” jest tu wyjątkowo naciągane. Owszem, gra ma swoje momenty, a niektóre systemy są rzeczywiście dobrze przemyślane, jednak giną one w gąszczu niedoróbek i ogólnego braku spójności. Szkoda, bo wiele z tych pomysłów miało potencjał – zabrakło jednak szlifu, więcej czasu lub może odrobinę większego budżetu.
I jasne, zdaję sobie sprawę, że to tytuł z segmentu AA, więc można byłoby przymknąć oko na pewne rzeczy. Jakkolwiek popsute animacje, źle działające hitboksy, niezbalansowana rozgrywka czy kulejące AI to nie problemy wynikające z braku funduszy – to po prostu kwestia niedopracowania. Mam wrażenie, że gdyby gra była płytsza, ale lepiej dopracowana, wszyscy by na tym zyskali.
Grafika i wydajność w Tainted Grail The Fall of Avalon

Skoro kwestie gameplayowe mamy już za sobą, pora przyjrzeć się aspektom wizualnym i technicznym. Tainted Grail: The Fall of Avalon powstało na silniku Unity, który raczej rzadko kojarzy się z produkcjami tego typu. Tym bardziej byłem ciekaw, jak deweloperzy poradzą sobie z przygotowaniem takiej gry właśnie na tej technologii – i muszę przyznać, że nie jest źle. Ale po kolei.
Pod względem oprawy graficznej jest… nierówno. Z jednej strony trafiamy na naprawdę ładnie zaprojektowane lokacje, które potrafią być zaskakująco bogate w detale. Oczywiście nie jest to poziom produkcji AAA, ale też nikt rozsądny nie powinien tego oczekiwać od gry wycenionej na około 180 zł. Jak na swoje warunki, Tainted Grail oferuje całkiem solidne modele otoczenia — dość szczegółowe, estetyczne i zróżnicowane. Mamy ruiny, powalone drzewa, pomosty i inne elementy krajobrazu, które potrafią budować atmosferę rozpadającej się krainy. Na plus wypadają także cienie. Nie są one może spektakularne ani nie powalają realizmem, ale prezentują się wystarczająco dobrze, by nie wybijać z immersji i nie razić w oczy.
Na duży plus zasługuje zdecydowanie poziom wykonania podłoża. Jest ono zaskakująco szczegółowe, a ta mityczna „wertykalność”, o której ostatnio tak głośno w kontekście projektowania światów, stoi tutaj na naprawdę zadowalającym poziomie. Teren faktycznie jest pofałdowany – są wzniesienia, skarpy, naturalne usypy – i co najważniejsze, możemy się po nich swobodnie poruszać. Widać, że mimo ograniczonego budżetu ktoś włożył w ten element sporo pracy i zrobił to w sposób przemyślany.



Szkoda tylko, że ten sam zapał nie objął systemu cieczy. Woda wygląda… po prostu źle. Jest płaska, sztywna, bez życia – bardziej przypomina rozciągniętą teksturę albo kartkę papieru niż faktyczną powierzchnię cieczy. Totalnie wybija z immersji.
Jeszcze gorzej prezentują się modele postaci. Mam wrażenie, że wyciągnięto je z jakiejś zapomnianej epoki gamingu. W większości przypadków mamy do czynienia z bezmimicznymi manekinami, których animacje – sztywne, toporne i niechlujne – potrafią wyglądać gorzej niż w niektórych modach do wiekowego już Gothica 2. Granie w Tainted Graila i skupianie się na tym aspekcie przypominało mi obcowanie z jakąś dziwną, nieoficjalną wersją Morrowinda. Jasne, rozumiem, że budżet nie pozwalał na pełną mimikę twarzy czy naturalne ruchy, ale obserwowanie postaci kłapiących ustami w identyczny sposób przez całą rozmowę naprawdę potrafi znużyć.
Mimo wszystkich tych nierówności Tainted Grail nie wygląda tragicznie. Jasne, gra ma swoje problemy i bolączki, ale nie jest też tak, że od patrzenia w monitor zaczynają boleć oczy. Powiedziałbym raczej, że prezentuje się dokładnie tak, jak można by się tego spodziewać po tytule tej klasy. Nic więcej, nic mniej. Niemniej jednak jako recenzent muszę patrzeć na to możliwie obiektywnie i oceniać grę według standardów, jakie stawia obecnie branża.
A jak sprawy mają się z wydajnością? No i tu jestem naprawdę pozytywnie zaskoczony – bo jest bardzo dobrze. Tainted Grail: The Fall of Avalon testowałem na PC o konfiguracji, którą widzicie na ekranie.

Z włączonym DLSS-em ustawionym na tryb jakości gra trzymała stabilne 60 klatek, i to bez żadnych spadków. Po odblokowaniu limitu FPS-ów okazało się, że mam jeszcze spory zapas mocy i bez większego problemu mogę grać bez jakichkolwiek upscalerów – co, jak na dzisiejsze standardy, wcale nie jest tak oczywiste. Co więcej, nawet z aktywnym DLSS-em gra nie generowała żadnych widocznych artefaktów czy graficznych glitchy. Przy rozdzielczości 1440p trzeba się naprawdę dobrze przyjrzeć, żeby coś wyłapać – ale jak ktoś się uprze, to wiadomo, zawsze coś znajdzie.
Na osobną uwagę zasługuje warstwa audio, bo jakby nie patrzeć, to integralna część każdego doświadczenia growego. Już od samego intro jesteśmy witani mongolskim śpiewem gardłowym w towarzystwie bębnów wojennych, co jako fan zespołów pokroju The Hu przyjąłem z szerokim uśmiechem. Potem… jest w sumie tylko lepiej. Soundtrack bardzo dobrze współgra z tym, co dzieje się na ekranie, dopełniając całości. I to by było właściwie na tyle – fajnie gra, dobrze brzmi, lecimy dalej.
Ostatni segment poświęcę kwestii błędów, glitchy i crashy, czyli tego, co zwykle definiuje wrażenia z obcowania z grą AA. Tainted Grail generalnie działa stabilnie – przez cały czas zabawy zaliczyłem tylko dwa wyjścia do pulpitu. Jeden z nich zawdzięczam chyba zbyt kompulsywnemu minimalizowaniu gry, więc można to jeszcze jakoś zrozumieć.

Niestety, zdarza się, że podczas niektórych cutscenek gra z jakiegoś powodu zjada procesor do ostatniego wata, wrzucając go na pełne obroty i w zamian serwując… 5 klatek na sekundę. Dlaczego? Nie wiem. Nie rozumiem. Ale w pewien sposób – jest to nawet zabawne. Takie drobne przypomnienie, że jednak mamy do czynienia z grą, która potrzebuje jeszcze sporo miłości ze strony developerów.
Na koniec mogę powiedzieć, że Tainted Grail pod względem grafiki, wydajności i ogólnego stanu technicznego oferuje po prostu uczciwy stosunek jakości do ceny. Nie ma tu miejsca na wielkie wizualne fajerwerki, ale też nie boli od patrzenia w ekran. Jeśli nie jesteśmy growymi purystami, którzy liczą każdy włos w brodzie NPC-a i mierzą refleksy światła linijką, to raczej nie powinniśmy mieć powodów do większych narzekań. Jasne, do miana technicznego majstersztyku tej grze daleko, ale określiłbym ją mianem „zjadliwej” – i to w całkiem pozytywnym sensie. Po prostu da się w to grać bez zgrzytania zębami. A w tej kategorii cenowej – to już coś.
Podsumowanie

Czy warto zagrać? Odpowiedź brzmi: to zależy. Produkcja od Awaken Realms ma sporo problemów, sporo niedoróbek i wiele elementów, które zwyczajnie mogły zostać lepiej zaprojektowane. Czas i budżet wyraźnie odcisnęły na niej swoje piętno – i tego nie da się zamieść pod dywan.
Z drugiej strony, ta gra ma swoje momenty. Ma kilka naprawdę sensownie przemyślanych systemów i – jakkolwiek to nie zabrzmi – da się ją lubić. Trzeba tylko podejść do niej z odpowiednim dystansem. Albo po prostu bardzo lubić gry typu „Skyrim, ale inaczej”.
Czy gra jest warta 180 zł? Szczerze? Dla mnie raczej nie. Gdybym miał wybierać, to poczekałbym na jakąś przecenę. To jedna z tych gier, które nie dowiozły ciężaru własnych ambicji – a to niestety czuć z każdej strony. Jednocześnie widać, że potencjał w niej jest – i z kilkoma aktualizacjami może stać się tytułem naprawdę przyzwoitym.
A na jaką ocenę zasługuje Tainted Grail The Fall of Avalon? 5/10. Ani więcej, ani mniej. To gra pełna frustracji, ale i przebłysków czegoś lepszego. Takiego czegoś, co potrafi na chwilę wciągnąć i sprawić, że zapomnimy o niedoróbkach. Jeśli akurat macie Skyrimowego głoda, to może warto dać jej szansę. Ale jeśli gry Bethesdy nigdy nie były Waszym „konikiem” – odpalcie coś innego. Będzie zdrowiej i bezpieczniej dla Waszych nerwów.



